CAMPAGNA UFFICIALE: Ombre di Sangue
TEAM: Brigata d’Oro
CUSTODE: Luca Trentin
Sessione 1: La nave della banchina 13
Il team si riunisce a causa di disastroso evento, un galeone proveniente da Bianco Approdo esplode nella banchina 13 di Porto Conidas generando il caos e molte vittime. Il gruppo di erranti riesce a limitare i danni, salvando molte vite, grazie all’intervento provvidenziale dell’eletto Krumdir che blocca il relitto mentre Filen, Zeldrys e il piumato Di’Hark salvano i passeggeri. Qui trovano in fin di vita Sir Solian Jan Ardumin, secondogenito del governatore di Orducca, e ricevono da lui una lettera d’incarico per la caccia ad un misterioso assassino noto come il Macellaio di Drankar. Insieme alla lettera ricevono l’unico indizio di Sir Solian, una missiva ritrovata vicino ai cadaveri, che cita un carico di contrabbando diretto a Porto Recinto. Confrontandosi con le guardie scoprono di un’organizzazione criminale nota come “il Clan delle Ossa”, che sembra collegata a questo carico.
Sessione 2: La cricca delle fogne
Cercando di guadagnarsi la fiducia del Comandante della milizia, Thordius Degran, il gruppo di erranti accetta una missione nei canali di scolo cittadini, sulle tracce di una banda di criminali conosciuta come la Cricca delle Fogne. Avvicinare questi criminali si dimostra più facile del previsto, non riconoscendone l’odore il felide a capo del gruppo si lascia ingannare e gli erranti della Brigata d’Oro sconfiggono il gruppo catturando tre dei suoi membri. Da uno di questi, in cambio della sua libertà, ottengono informazioni particolari sul carico su cui stanno investigando. Qualcuno ha minacciato la Cricca delle fogne, giorni prima del loro incontro, per recuperare parte del carico di contrabbando citato nella missiva misteriosa, e sembra che parte di questo carico fosse un esemplare di piumato proveniente dalla giungla.
Sessione 3: Sotto la pioggia
Il team guadagna fiducia nella milizia cittadina e ottengono tutte le informazioni sulle precedenti vittime del Macellaio di Drankar dal comandante. A questo punto, ufficialmente incaricati, iniziano ad informarsi su come raggiungere Porto Recinto, unico indizio finora confermato. Dopo un fruttuoso interrogatorio al comandante del galeone scoprono che l’identità di un giovane mozzo, scomparso durante l’esplosione, un eletto irregolare del legno che sembra il responsabile involontario dell’esplosione della nave. Il team rimugina sugli indizi raccolti camminando per le vie di Porto Conidas, tuttavia, un incontro sconvolge la Brigata. Zekhes Andragan, il maestro eletto di Filen, cerca di dissuaderli nel continuare ad investigare, il giovane, sconvolto dalla presenza del mentore, che dovrebbe essere rinchiuso nella Prigione di Torgal, cerca di capirne le intenzioni ma gli arcieri sul tetto ingaggiano lo scontro, comandati da Belors Dectanium, lo zio scomparso di Krumdir. La Brigata si batte con valore ma viene messa a dura prova dai colpi avversari, in particolare Di’Hark viene ferito gravemente da altri tiratori nascosti sui tetti circostanti. L’intervento della milizia spaventa gli assalitori ma non rimane nessuno da interrogare e gli Erranti vengono soccorsi con urgenza.
Sessione 4: Una caravella per Porto Recinto
Tutti vengono portati in un ospedale militare, ma le ferite di Di’Hark sono gravissime. A prendersi cura di lui è la dottoressa Aliria Van Hokran, una luminare appena rientrata dalla Giungla Selvana. Il giorno seguente, gli altri erranti si riprendono dallo scontro e, determinati, si preparano per il prossimo viaggio acquistando tutto il necessario, dovendosi anche discolpare da una multa che accusa Krumdir e Filen di aver infranto di Dogmi di Grissam nello scontro. Di’Hark, invece, rimane in ospedale per completare le sue cure. Quando finalmente si risveglia, incontra la dottoressa Aliria, la quale sembra conoscerlo ed essere a conoscenza del motivo del suo viaggio. I due iniziano a parlare, e Aliria cerca di avvertirlo di un grave pericolo legato a un’organizzazione segreta. Tuttavia, un individuo travestito da guardia riesce a introdursi nell’ospedale e avvelena le bevande di entrambi, tentando di ucciderli. Di’Hark si accorge del veleno e si salva miracolosamente, ma non è abbastanza rapido da avvisare la dottoressa, che muore in pochi secondi, lasciando dietro di sé solo nuovi misteri. Gli erranti scoprono un tatuaggio raffigurante un osso sul braccio di Aliria, un simbolo del Clan su cui stanno indagando. Tuttavia, questo indizio sembra sollevare più domande di quante ne risolva. Determinati a continuare l’investigazione il gruppo guadagna un passaggio su una caravella diretta a Porto Recinto.
Sessione 5: Mare in tempesta
Facendo rotta verso il nord dell’impero la Brigata d’Oro inizia a conoscere meglio i compagni con cui divideranno il viaggio in nave per circa otto giorni. Tra questi spicca un gruppo di tre agarlidoni, due di questi infatti nascondono dei tatuaggi molto simili a quelli della dottoressa Aliria. Convinti nel procedere, ma con un occhio di riguardo, Filen fa particolare amicizia con Aisa, l’eletta dell’acqua responsabile della navigazione, e con Tulliun Dormacun, un mercante di Drankar, intanto Zeldrys si approccia a Dalia, una giovane imperiale di Porto Recinto, con chissà quali intenti, e al possente Gerome Ashin, guardia del corpo di Tulliun. Di’Hark e Krumdir cercano di fare la conoscenza di altri membri dell’equipaggio, come il giovane Ordin e il comandante Baran, gadagnandosi particolarmente il loro rispetto in una battaglia marina contro un Incubo, pericolosamente lontano dalle Terre Desolate. Il comandante fa presente che anche un altro Incubo era stato misteriosamente ritrovato in territorio imperiale e ringrazia di aver avuto a bordo così validi combattenti.
Sessione 6: Calibrare la rotta
Il viaggio in mare prosegue, e tra pochi giorni la ciurma raggiungerà Nord Conidene, l’ultima tappa prima della destinazione finale. Tuttavia, il clima a bordo non è dei migliori. Tulliun e Gerome sospettano che ci sia un sicario nascosto tra i passeggeri, probabilmente attratto dalle ricchezze del mercante. Anche la Brigata comincia a mostrare segni di crescente sospetto nei confronti degli agarlidoni, che li osservano con un’insolita attenzione. La tensione raggiunge il culmine quando Filen, Di’Hark e Krumdir trovano uno di questi agarlidoni all’interno della loro cabina. Gli erranti cercano di evitare lo scontro per non creare problemi a bordo, ma appare chiaro che il giovane tatuato abbia frugato tra i loro effetti personali, scoprendo la lettera d’incarico sul Macellaio di Drankar e la missiva riguardante il carico di contrabbando.
Sessione 7: Giocare a carte scoperte
La Brigata è ormai prossima alla destinazione, mancano meno di due giorni di navigazione quando la caravella attracca nel piccolo villaggio di Craston. Dopo oltre una settimana in mare, i membri del gruppo scendono finalmente a terra, cercando di godersi una breve pausa. Nel frattempo, Nora, a capo dei tre agarlidoni, stringe un patto con Krumdir: una tregua fino all’arrivo a Porto Recinto. È in questo momento che la loro appartenenza al Clan delle Ossa viene rivelata, e i due gruppi concordano di evitare qualsiasi conflitto a bordo della nave. Tuttavia, una volta a terra, uno degli uomini di Nora attacca improvvisamente Zeldrys, rivelando la pistola nascosta dentro la bambola Slappy e provocando l’arresto del giovane da parte della milizia. La situazione sembra volgere a sfavore della Brigata, soprattutto quando si rendono conto che la missiva con i dettagli della missione è stata rubata, l’unica prova in grado di scagionare Zeldrys. Con grande sorpresa di tutti, Nora si presenta alle guardie, restituendo la missiva e permettendo la liberazione del giovane. Ciò che sembrava un piano perfetto per far lasciare Zeldrys a terra fallisce, lasciando la Brigata confusa sulle vere intenzioni di Nora e dei suoi uomini. Il danno morale rimane comunque e Zledrys giura vendetta contro Onota, l’uomo del Clan delle Ossa che ha rischiato di far requisire Slappy.
Sessione 8: Il momento dei saluti
Il gruppo scopre la motivazione dell’intervento di Nora: l’agarlidone, loro nemica, è convinta di aver ricevuto un segno divino dal suo patrono, Guerra, che sembra ordinarle di rispettare la tregua e lasciar raggiungere la destinazione alla Brigata. Durante il viaggio, Zeldrys è incuriosito da Tulliun, un mercante nabalese che trasporta in segreto una reliquia divina, una coppa d’argento dai poteri sconosciuti, probabilmente creata dal patrono Amore. Desideroso di finanziare il viaggio, Zeldrys propone al gruppo di derubare il compratore di Tulliun, ma i compagni sono distratti dai loro sentimenti e dai pensieri sul futuro. Dopo una lunga giornata di navigazione, finalmente, la Brigata raggiunge Porto Recinto. Gli Erranti si congedano da tutte le persone conosciute durante la traversata, ma il momento più difficile spetta a Filen: costretto a salutare Aisa, le promette di tornare entro un anno in questa città, vivo, dopo aver completato la missione. Riuscirà a mantenere la promessa e a rivederla? Per ora, la Brigata ha ancora un lungo cammino da percorrere.
Sessione 9: La quiete prima della tempesta
La Brigata d’oro, approdata finalmente a Porto Recinto, perde le tracce del gruppo di fuorilegge e decide di prepararsi adeguatamente prima dell’imminente scontro. Il clima a nord dell’impero non si risparmia in questi mesi e il gruppo si attrezza adeguatamente per affrontare le steppe oltre i confini della città. A giorni è previsto l’arrivo di un “capitano”, un superiore in grado nel Clan delle Ossa, che gli agarlidoni nemici attendono per essere certi di avere la meglio sul gruppo, forse il piano migliore rimane attaccare per primi.
Sessione 10: L’arte della guerra
Senza indugiare oltre, il gruppo si mette sulle tracce degli agarlidoni. Le abilità da cacciatore di Di’Hark si dimostrano indispensabili, permettendo agli erranti di individuare una casupola isolata appartenente a un cacciatore, situata a poche ore di cammino oltre i confini di Porto Recinto. Tuttavia, la Brigata perde l’elemento sorpresa e viene attaccata dai tre agarlidoni. Lo scontro, benché feroce, si rivela meno impegnativo del previsto: nonostante le gravi ferite riportate da tutti i membri del gruppo, riescono ad avere la meglio, catturando vivo il più giovane, Onota, con cui Zeldrys ha un conto in sospeso. Durante l’interrogatorio, Onota rivela informazioni cruciali: un misterioso “capitano”, mai visto di persona, è atteso nei giorni seguenti a Porto Recinto, insieme a un carico sospetto. Si scopre che gli agarlidoni erano coinvolti in un traffico atroce: il contrabbando di un cucciolo di selvano acquatico. La notizia lascia Di’Hark insoddisfatto, poiché non si tratta del “carico” che sperava di trovare, ma il gruppo ritiene comunque preziose le informazioni ottenute. Alla fine, decidono di liberare Onota, una decisione che non trova il consenso di Zeldrys. Pieno di rancore, Zeldrys inscena un atto di clemenza per poi tradire Onota: lo colpisce a morte alle spalle non appena questi si allontana. Il gesto getta un’ombra sul gruppo, seminando dubbi e malumori tra i suoi membri, e lasciando una tensione palpabile tra i compagni.
Sessione 11: Giorni di freddo, giorni di paura
I giorni passano e il gruppo si organizza adeguatamente per intercettare il carico. La Brigata riesce a recuperare la cassa, pagandola profumatamente, dal galeone in arrivo dalla giungla e, una volta portata fuori dalle mura cittadine ne confermano il contenuto. Come indicato dagli agarlidoni del Clan delle Ossa all’interno del gigantesco baule di legno si trova un giovane selvano acquatico, di nome Na’Doria, stordito da alcuni funghi allucinogeni che sembrano avere effetto solo sulla sua stirpe. Il gruppo decide di riportare il giovane, privo di qualsiasi avere, a Porto Recinto assicurandolo alle cure mediche della città; il piano per la Brigata d’Oro non cambia: è necessario interrogare il misterioso “capitano” che gli agarlidoni aspettavano dopo l’arrivo del carico.
Sessione 12: La nave nella nebbia
Na’Doria si ristabilisce, fornendo informazioni al gruppo sul suo rapimento, l’acquatico sembra essere stato catturato da dei contrabbandieri sotto ordine del misterioso Macellaio, ma i motivi sono del tutto ignoti. Il gruppo si dedica a racimolare qualche moneta uccidendo alcuni esemplari una nuova specie di granchi mutati dall’Orium. Krumdir ne cattura uno vivo per affinare le sue ricerche sulle nuove specie e lo chiama Lamelo, da qui diventerà un membro indissolubile del gruppo. Di’Hark decide di lasciarsi alle spalle il povero Na’Doria, per quanto desideri aiutarlo il suo viaggio gli impone di precedere senza ostacoli se vuole ritrovare sua sorella, intanto Zeldrys trova un lavoro nel porto al giovane acquatico sperando possa quanto meno guadagnarsi il ritorno a casa. Alla fine del 20° giorno del Mese del Vento, approda a Porto Recinto una nave mastodontica. Il misterioso “capitano” che il gruppo stava aspettando è arrivato, si tratta di Zekhes Andragan, il vecchio maestro di Filen; con lui sbarca un contingente di quindici soldati del Clan delle Ossa e un uomo misterioso con il volto segnato da una vistosa ustione. Adesso la Brigata deve prepararsi allo scontro.
Sessione 13: Da prede a predatori
Con il giusto anticipo e sfruttando a loro vantaggio la nebbia la Brigata d’oro organizza un’imboscata agli uomini di Zekhes, riuscendo a sgominare un piccolo plotone di soldati, sfruttando adeguatamente il vantaggio. La battaglia li mette a dura prova ma riescono ad uccidere il contingente del Clan delle Ossa e a catturare vivo il loro comandante. Sgominati i piani riescono a scoprire dal vecchio maestro di Filen che il fantomatico “macellaio di Drankar”, il criminale a cui stanno dando la caccia, sembra essere un prescelto divino. I suoi seguaci lo considerano un profeta del Re degli Dei, Morte, e si dice che possa offrire visioni del futuro grazie al suo dono, oltre che sia in possesso di un’arma donatagli dal divino in persona. Il team raccoglie più informazioni possibili dall’arreso Zekhes confermando che lo zio di Krumdir, sia al servizio del Macellaio e che sembra corrispondere a questo misterioso “Demiriano”, il secondo in comando. La Brigata, soddisfatta, consegna Zekhes alle guardie cittadine per riscuoterne la taglia e si prepara, finalmente, per lasciare Porto Recinto.
Sessione 14: Gelo e ossa
Non tutto va secondo i piani. Nella notte, alcuni uomini del Clan delle Ossa si introducono nella stanza di Zeldrys, rubano Slappy e tentano di fuggire tra le vie cittadine. L’imperiale si lancia all’inseguimento, ma i suoi compagni della Brigata d’Oro sono dispersi: alcuni in infermeria a riprendersi dalla battaglia, altri di guardia per le strade. I ladri quasi riescono a sfuggirgli quando Zeldrys insegue il criminale sbagliato, ma Filen interviene in suo soccorso, riuscendo a intercettare il fuggitivo al molo con Slappy. Nel frattempo, Zeldrys, giunto alle mura cittadine, sospetta di una delle guardie, che potrebbe essere coinvolta nel furto. La tensione cresce tra lui e i miliziani, finché i suoi sospetti si rivelano fondati: uno di loro lo accoltella, mentre gli altri due si scontrano, rivelando che uno dei tre non è un traditore. Zeldrys viene abbandonato privo di sensi in un fosso fuori città, immerso in un lago di sangue. Solo il rapido intervento di Filen, tornato all’ingresso cittadino e scoperto l’accaduto, permetterà di trovarlo in tempo per salvarlo. Thoran, la guardia cittadina che si è battuta per salvare Zeldrys, ha avuto la meglio sui due traditori e la Brigata gli propone di unirsi a loro per il viaggio.
Sessione 15: Il viaggio verso Folkermas
Il gruppo è pronto a ripartire, ma qualcosa scuote le fondamenta della Brigata d’Oro. Zeldrys, ripresosi dall’assalto, riceve una lettera da Dalia, la giovane imperiale conosciuta durante il viaggio in nave. La ragazza è stata promessa in sposa, ma il suo cuore appartiene a lui. Reduce da uno scontro quasi mortale, l’avventuriero decide di seguire il cuore piuttosto che la vendetta. Determinato, Zeldrys riesce a convincere il padre di Dalia ad annullare l’accordo matrimoniale, offrendo in cambio una cospicua somma e la promessa di sposarla. Così, mentre il cuore di Dalia si riempie di speranza e gioia, la Brigata d’Oro deve dire addio a uno dei suoi membri, pronta a proseguire il viaggio verso Folkermas.
Sessione 16: Sir Vargan e Loran
La Brigata d’Oro accoglie tra i suoi ranghi Thoran Dictran, una guardia imperiale che, dopo aver assistito all’assalto notturno a Porto Recinto e appreso della loro missione, decide di unirsi agli avventurieri. Il viaggio è lungo, ma finalmente il gruppo raggiunge Folkermas. Poco prima di varcare le mura cittadine, incontrano Sir Vargan Van Horan e il suo destriero, Lillà di Nabucca. Dopo averlo salvato dall’aggressione di un gruppo di scapestrati, il nobile si mostra entusiasta degli Erranti, affascinato dalle loro storie e dalla vita d’avventura che avrebbe voluto per sé. Insiste affinché siano suoi ospiti e affida loro un incarico: scortare il suo assistente, Loran, un apprendista Maschera sotto la sua guida. Loran deve concludere uno scambio con un mercante di cui Sir Vargan si fida poco. La Brigata, appena giunta in città, accetta volentieri l’incarico in cambio di vitto e alloggio. Lo scambio, tuttavia, si rivela tutt’altro che semplice. Loran ha derubato Sir Vargan della sua Staffa da Zelota e intende venderla al mercante. Proprio quando la situazione precipita, un misterioso Ormotano sfonda la parete del deposito e inizia a malmenare Loran. La Brigata capisce allora di essere sulle tracce degli stessi bersagli: entrambi stanno cercando il Clan delle Ossa e il famigerato “Demiriano”, che Loran sembra conoscere.
Sessione 17: Le tracce del Demiriano
Il combattimento nel deposito tra la Brigata e i soldati del mercante si rivela fruttuoso, anche grazie al nuovo alleato: Anyulak l’Ormotano, un cacciatore di taglie sulle tracce del Demiriano e del suo capo, il temuto Macellaio di Drankar. La battaglia mette a dura prova il gruppo, soprattutto Di’Hark, che guadagna qualche nuova cicatrice, ma alla fine la missione ha successo. Loran aveva stretto un accordo con il mercante per scambiare la Staffa, sottratta al suo maestro, in cambio di un carico di misteriosa polvere arancione, destinata proprio al Demiriano. La consegna avrebbe dovuto avvenire a Orducca, dove si trovano il Demiriano e l’attendente del Macellaio – a cui sta facendo da scorta- entrambi ospiti di una Maschera di Secta: Lady Krizia Ordicolle. Avendo raccolto abbastanza informazioni, la Brigata consegna Loran alla giustizia e si congeda con onore da Sir Vargan, che in segno di gratitudine dona loro un piccolo carretto per il viaggio. Durante il percorso, però, il gruppo tenta di scoprire di più sulla polvere arancione, trafugata dal deposito. La sostanza sembra reagire in modo insolito con i Selvani e, dopo averne ingerito una piccola quantità, Di’Hark si sente male inoltre, per alcune ore, il suo sangue – normalmente nero, come per tutti i Selvani – diventa rosso. Il mistero si infittisce e le congetture sugli scopi del Macellaio con tale sostanza si moltiplicano. Gli erranti raggiungono la città di Hiddok senza intoppi, ma raggiungere il loro obiettivo sembra ancora un miraggio lontano.
Sessione 18: Morte lungo la strada
Il gruppo si allontana rapidamente da Hiddok dopo aver sentito parlare di due Ormotani che viaggiano con un piccolo contingente di Imperiali e Agarlidoni. La descrizione è fin troppo simile a quella dei “Gemelli”, le due guardie del corpo del Demiriano. Quando, al calar della sera, la Brigata d’Oro raggiunge un piccolo villaggio, ottiene la conferma: le loro prede si spostano velocemente in sella a possenti stalloni di Nabucca, ma sono rallentate da un loro secondo carro, trainato da cavalli comuni. Sfruttando ogni momento di vantaggio, la Brigata punta a raggiungerli prima che possano fermarsi. L’intuizione si rivela esatta, ma il Clan delle Ossa tende loro un’imboscata. La battaglia infuria nella foresta: Di’Hark, Anyulak e Thoran vengono feriti gravemente, sfiorando la morte. Alla fine, però, la Brigata d’Oro ha la meglio. Il Demiriano viene catturato, mentre l’attendente del Macellaio – che scortava – riesce a fuggire, probabilmente diretto a Orducca.
Sessione 19: La vocazione di famiglia
Krumdir si riunisce a suo zio, Belors, nel peggior modo possibile, ottenendo la conferma che lui è il Demiriano, il braccio destro del Macellaio e che complotta per sovvertire l’impero. Dalle sue parole si comprende quanto il Macellaio sia venerato come un messia, un prescelto dagli Dei, e per quanto i valori di giustizia siano condivisibili la purga del Macellaio non prevede altre stirpi oltre quella degli Imperiali e degli Agarlidoni (discendenti dei Novani, unici degni eredi del mondo). Belors condivide liberamente le informazioni sull’attendente, un imperiale di nome Otto, che sembra tenere come “animale da compagnia” Ta’Raxia, sorellastra di Di’Hark. Il gruppo capisce che, nonostante la sofferenza nel privare il mondo di un così onorevole guerriero, Belors ha tracciato un solco troppo oscuro nel suo destino. Anyulak compie quindi la sua vendetta uccidendolo e recuperando i Pugni di Ormogar come nuova arma, da uno dei due ormotani uccisi durante lo scontro. Di’Hark, profondamente segnato dalle scoperte su Ta’Raxia, spezza il suo arco, segnando una nuova era della sua vita, recupera il cannone portatile del secondo ormotano morto e si ripromette di procedere più cautamente ma con ancor più determinazione. Nel silenzio della foresta, sotto una leggera pioggia primaverile, Krumdir brucia il cadavere di suo zio come si conviene agli antichi riti dei Novani e impianta nel terreno una lapide di ferro: “Qui giace Belors Dectanium, un grande uomo che purtroppo ha perso la via”.
Sessione 20: La festa
La Brigata d’Oro prosegue il suo viaggio fino a Orducca, alla ricerca del loro nuovo obiettivo: Lady Krizia Ordicolle. Dopo una rapida indagine in città, scoprono che la lady ha organizzato una festa per celebrare un importante accordo commerciale con il nuovo governatore. Dopo aver depositato tutto nella taverna più vicina, il gruppo si organizza per partecipare ai festeggiamenti il giorno seguente. Gli Erranti decidono di agire furtivamente, ignari di cosa aspettarsi da Lady Krizia e dalla rete criminale dei Novani Puri, che sembra controllare la città sotto il comando del nuovo governatore. Durante la seconda serata dei festeggiamenti, Lady Krizia fa un annuncio: ha appena appreso della morte di un suo vecchio compagno di studi, Sir Vargan. Da qui iniziano i problemi. Grazie a un ottimo uso dell’oriumanzia, Krumidr riesce ad ascoltare le conversazioni tra Lady Krizia e il suo ospite più importante: Sir Kirith di Secta, il Macellaio di Drankar, appena giunto in città con Loran, dopo averlo liberato dal carcere e con le mani ancora sporche del sangue di Sir Vargan.
Sessione 21: L’ombra del prescelto
Il tempo per elaborare un piano è insufficiente: il Macellaio di Drankar, Kirith, è un Eletto del Sangue. Ha utilizzato l’oriumanzia per mescolare il proprio sangue con il vino della festa, e ora tutti gli invitati si rivoltano contro i membri della Brigata d’Oro. Dopo una fuga rocambolesca, sfruttando un cancello di ferro per volare oltre la presa del Macellaio, il team si riorganizza, recupera l’equipaggiamento e cattura il nuovo governatore, lasciandolo sotto la custodia di Lamelo, il granchio oriumofago di Krumidr. Sfruttando la sincronia, il gruppo si dirige sul tetto di Villa Ordicolle, approfittando del favore della notte e della capacità di Krumidr di farli volare sollevando il metallo. Nel sottotetto trovano finalmente Ta’Raxia, la sorella rapita di Di’Hark e obiettivo di tutto il suo viaggio. La giovane è stata sottoposta a esperimenti da parte dell’alchimista Otto, fedele al Macellaio di Drankar, che, sfruttando una misteriosa polvere della giungla, sta elaborando un siero per annullare il Rituale dei Selvani. Il gruppo trova la ragazza in fin di vita e viene sorpreso da Lady Krizia e dai suoi archibugieri.
Sessione 22: Divide et impera
Lady Krizia inganna i membri della Brigata, convincendoli a lasciare la Selvana in gabbia in cambio della vita. Il gruppo crede che lei li condurrà dal Macellaio e li aiuterà a ucciderlo, ma una volta raggiunto il pianterreno, i tiratori scelti di Lady Krizia aprono il fuoco contro gli Erranti. Costretti ad affrontare un terribile scontro, il gruppo si ritrova intrappolato tra i colpi d’arma da fuoco e il Macellaio di Drankar, armato di un’antica reliquia di giada, capace di ferire gravemente persino gli Eletti. Pur riportando alcune ferite, la Brigata d’Oro riesce ad avere la meglio: il Macellaio, l’alchimista Otto, Loran e Lady Krizia vengono uccisi, e i loro uomini dispersi. Finalmente viene svelato il piano del Macellaio: stava sfruttando le sue capacità di manipolazione del sangue e le sue reliquie per convincere i Novani Puri a seguirlo come “Prescelto dagli Dei”. Sperava così di dividere l’Impero, scatenare una seconda guerra civile e, grazie alla “cura” elaborata da Otto, annettere anche i Selvani ribelli.
Epilogo
Il gruppo ha completato la sua caccia all’uomo. Thoran, la guardia imperiale annessa a Porto Recinto, si congeda per primo, scegliendo di restare a Orducca per ristabilire l’ordine e far valere la legge dell’Impero. Il resto del gruppo viaggia insieme fino a Porto Conidas, il luogo dove tutto è cominciato. Qui Di’Hark e Ta’Raxia salutano, probabilmente per sempre, i compagni di viaggio che hanno reso possibile il loro ricongiungimento. Krumdir, Filen e Anyulak fanno infine rotta verso Porto Recinto, dove li attende un vecchio amico, impaziente di ascoltare i racconti sul compimento della loro missione. Da lì, Krumdir e il suo fidato granchio, Lamelo, faranno ritorno a casa, a Grissam, mentre Filen e Anyulak continueranno la loro vita da Erranti, almeno per un altro po’.