Ombre di Sangue

CAMPAGNA UFFICIALE: Ombre di Sangue
TEAM: Brigata d’Oro
CUSTODE: Luca Trentin

Sessione 1: La nave della banchina 13

Il team si riunisce a causa di disastroso evento, un galeone proveniente da Bianco Approdo esplode nella banchina 13 di Porto Conidas generando il caos e molte vittime. Il gruppo di erranti riesce a limitare i danni, salvando molte vite, grazie all’intervento provvidenziale dell’eletto Krumdir che blocca il relitto mentre Filen, Zeldrys e il piumato Di’Hark salvano i passeggeri. Qui trovano in fin di vita Sir Solian Jan Ardumin, secondogenito del governatore di Orducca, e ricevono da lui una lettera d’incarico per la caccia ad un misterioso assassino noto come il Macellaio di Drankar. Insieme alla lettera ricevono l’unico indizio di Sir Solian, una missiva ritrovata vicino ai cadaveri, che cita un carico di contrabbando diretto a Porto Recinto. Confrontandosi con le guardie scoprono di un’organizzazione criminale nota come “il Clan delle Ossa”, che sembra collegata a questo carico.

Sessione 2: La cricca delle fogne

Cercando di guadagnarsi la fiducia del Comandante della milizia, Thordius Degran, il gruppo di erranti accetta una missione nei canali di scolo cittadini, sulle tracce di una banda di criminali conosciuta come la Cricca delle Fogne. Avvicinare questi criminali si dimostra più facile del previsto, non riconoscendone l’odore il felide a capo del gruppo si lascia ingannare e gli erranti della Brigata d’Oro sconfiggono il gruppo catturando tre dei suoi membri. Da uno di questi, in cambio della sua libertà, ottengono informazioni particolari sul carico su cui stanno investigando. Qualcuno ha minacciato la Cricca delle fogne, giorni prima del loro incontro, per recuperare parte del carico di contrabbando citato nella missiva misteriosa, e sembra che parte di questo carico fosse un esemplare di piumato proveniente dalla giungla.

Sessione 3: Sotto la pioggia

Il team guadagna fiducia nella milizia cittadina e ottengono tutte le informazioni sulle precedenti vittime del Macellaio di Drankar dal comandante. A questo punto, ufficialmente incaricati, iniziano ad informarsi su come raggiungere Porto Recinto, unico indizio finora confermato. Dopo un fruttuoso interrogatorio al comandante del galeone scoprono che l’identità di un giovane mozzo, scomparso durante l’esplosione, un eletto irregolare del legno che sembra il responsabile involontario dell’esplosione della nave. Il team rimugina sugli indizi raccolti camminando per le vie di Porto Conidas, tuttavia, un incontro sconvolge la Brigata. Zekhes Andragan, il maestro eletto di Filen, cerca di dissuaderli nel continuare ad investigare, il giovane, sconvolto dalla presenza del mentore, che dovrebbe essere rinchiuso nella Prigione di Torgal, cerca di capirne le intenzioni ma gli arcieri sul tetto ingaggiano lo scontro, comandati da Belors Dectanium, lo zio scomparso di Krumdir. La Brigata si batte con valore ma viene messa a dura prova dai colpi avversari, in particolare Di’Hark viene ferito gravemente da altri tiratori nascosti sui tetti circostanti. L’intervento della milizia spaventa gli assalitori ma non rimane nessuno da interrogare e gli Erranti vengono soccorsi con urgenza.

Sessione 4: Una caravella per Porto Recinto

Tutti vengono portati in un ospedale militare, ma le ferite di Di’Hark sono gravissime. A prendersi cura di lui è la dottoressa Aliria Van Hokran, una luminare appena rientrata dalla Giungla Selvana. Il giorno seguente, gli altri erranti si riprendono dallo scontro e, determinati, si preparano per il prossimo viaggio acquistando tutto il necessario, dovendosi anche discolpare da una multa che accusa Krumdir e Filen di aver infranto di Dogmi di Grissam nello scontro. Di’Hark, invece, rimane in ospedale per completare le sue cure. Quando finalmente si risveglia, incontra la dottoressa Aliria, la quale sembra conoscerlo ed essere a conoscenza del motivo del suo viaggio. I due iniziano a parlare, e Aliria cerca di avvertirlo di un grave pericolo legato a un’organizzazione segreta. Tuttavia, un individuo travestito da guardia riesce a introdursi nell’ospedale e avvelena le bevande di entrambi, tentando di ucciderli. Di’Hark si accorge del veleno e si salva miracolosamente, ma non è abbastanza rapido da avvisare la dottoressa, che muore in pochi secondi, lasciando dietro di sé solo nuovi misteri. Gli erranti scoprono un tatuaggio raffigurante un osso sul braccio di Aliria, un simbolo del Clan su cui stanno indagando. Tuttavia, questo indizio sembra sollevare più domande di quante ne risolva. Determinati a continuare l’investigazione il gruppo guadagna un passaggio su una caravella diretta a Porto Recinto.

Sessione 5: Mare in tempesta

Facendo rotta verso il nord dell’impero la Brigata d’Oro inizia a conoscere meglio i compagni con cui divideranno il viaggio in nave per circa otto giorni. Tra questi spicca un gruppo di tre agarlidoni, due di questi infatti nascondono dei tatuaggi molto simili a quelli della dottoressa Aliria. Convinti nel procedere, ma con un occhio di riguardo, Filen fa particolare amicizia con Aisa, l’eletta dell’acqua responsabile della navigazione, e con Tulliun Dormacun, un mercante di Drankar, intanto Zeldrys si approccia a Dalia, una giovane imperiale di Porto Recinto, con chissà quali intenti, e al possente Gerome Ashin, guardia del corpo di Tulliun. Di’Hark e Krumdir cercano di fare la conoscenza di altri membri dell’equipaggio, come il giovane Ordin e il comandante Baran, gadagnandosi particolarmente il loro rispetto in una battaglia marina contro un Incubo, pericolosamente lontano dalle Terre Desolate. Il comandante fa presente che anche un altro Incubo era stato misteriosamente ritrovato in territorio imperiale e ringrazia di aver avuto a bordo così validi combattenti.

Sessione 6: Calibrare la rotta

Il viaggio in mare prosegue, e tra pochi giorni la ciurma raggiungerà Nord Conidene, l’ultima tappa prima della destinazione finale. Tuttavia, il clima a bordo non è dei migliori. Tulliun e Gerome sospettano che ci sia un sicario nascosto tra i passeggeri, probabilmente attratto dalle ricchezze del mercante. Anche la Brigata comincia a mostrare segni di crescente sospetto nei confronti degli agarlidoni, che li osservano con un’insolita attenzione. La tensione raggiunge il culmine quando Filen, Di’Hark e Krumdir trovano uno di questi agarlidoni all’interno della loro cabina. Gli erranti cercano di evitare lo scontro per non creare problemi a bordo, ma appare chiaro che il giovane tatuato abbia frugato tra i loro effetti personali, scoprendo la lettera d’incarico sul Macellaio di Drankar e la missiva riguardante il carico di contrabbando.

Sessione 7: Giocare a carte scoperte

La Brigata è ormai prossima alla destinazione, mancano meno di due giorni di navigazione quando la caravella attracca nel piccolo villaggio di Craston. Dopo oltre una settimana in mare, i membri del gruppo scendono finalmente a terra, cercando di godersi una breve pausa. Nel frattempo, Nora, a capo dei tre agarlidoni, stringe un patto con Krumdir: una tregua fino all’arrivo a Porto Recinto. È in questo momento che la loro appartenenza al Clan delle Ossa viene rivelata, e i due gruppi concordano di evitare qualsiasi conflitto a bordo della nave. Tuttavia, una volta a terra, uno degli uomini di Nora attacca improvvisamente Zeldrys, rivelando la pistola nascosta dentro la bambola Slappy e provocando l’arresto del giovane da parte della milizia. La situazione sembra volgere a sfavore della Brigata, soprattutto quando si rendono conto che la missiva con i dettagli della missione è stata rubata, l’unica prova in grado di scagionare Zeldrys. Con grande sorpresa di tutti, Nora si presenta alle guardie, restituendo la missiva e permettendo la liberazione del giovane. Ciò che sembrava un piano perfetto per far lasciare Zeldrys a terra fallisce, lasciando la Brigata confusa sulle vere intenzioni di Nora e dei suoi uomini. Il danno morale rimane comunque e Zledrys giura vendetta contro Onota, l’uomo del Clan delle Ossa che ha rischiato di far requisire Slappy.

Sessione 8: Il momento dei saluti

Il gruppo scopre la motivazione dell’intervento di Nora: l’agarlidone, loro nemica, è convinta di aver ricevuto un segno divino dal suo patrono, Guerra, che sembra ordinarle di rispettare la tregua e lasciar raggiungere la destinazione alla Brigata. Durante il viaggio, Zeldrys è incuriosito da Tulliun, un mercante nabalese che trasporta in segreto una reliquia divina, una coppa d’argento dai poteri sconosciuti, probabilmente creata dal patrono Amore. Desideroso di finanziare il viaggio, Zeldrys propone al gruppo di derubare il compratore di Tulliun, ma i compagni sono distratti dai loro sentimenti e dai pensieri sul futuro. Dopo una lunga giornata di navigazione, finalmente, la Brigata raggiunge Porto Recinto. Gli Erranti si congedano da tutte le persone conosciute durante la traversata, ma il momento più difficile spetta a Filen: costretto a salutare Aisa, le promette di tornare entro un anno in questa città, vivo, dopo aver completato la missione. Riuscirà a mantenere la promessa e a rivederla? Per ora, la Brigata ha ancora un lungo cammino da percorrere.

Sessione 9: La quiete prima della tempesta

La Brigata d’oro, approdata finalmente a Porto Recinto, perde le tracce del gruppo di fuorilegge e decide di prepararsi adeguatamente prima dell’imminente scontro. Il clima a nord dell’impero non si risparmia in questi mesi e il gruppo si attrezza adeguatamente per affrontare le steppe oltre i confini della città. A giorni è previsto l’arrivo di un “capitano”, un superiore in grado nel Clan delle Ossa, che gli agarlidoni nemici attendono per essere certi di avere la meglio sul gruppo, forse il piano migliore rimane attaccare per primi.

Sessione 10: L’arte della guerra

Senza indugiare oltre, il gruppo si mette sulle tracce degli agarlidoni. Le abilità da cacciatore di Di’Hark si dimostrano indispensabili, permettendo agli erranti di individuare una casupola isolata appartenente a un cacciatore, situata a poche ore di cammino oltre i confini di Porto Recinto. Tuttavia, la Brigata perde l’elemento sorpresa e viene attaccata dai tre agarlidoni. Lo scontro, benché feroce, si rivela meno impegnativo del previsto: nonostante le gravi ferite riportate da tutti i membri del gruppo, riescono ad avere la meglio, catturando vivo il più giovane, Onota, con cui Zeldrys ha un conto in sospeso. Durante l’interrogatorio, Onota rivela informazioni cruciali: un misterioso “capitano”, mai visto di persona, è atteso nei giorni seguenti a Porto Recinto, insieme a un carico sospetto. Si scopre che gli agarlidoni erano coinvolti in un traffico atroce: il contrabbando di un cucciolo di selvano acquatico. La notizia lascia Di’Hark insoddisfatto, poiché non si tratta del “carico” che sperava di trovare, ma il gruppo ritiene comunque preziose le informazioni ottenute. Alla fine, decidono di liberare Onota, una decisione che non trova il consenso di Zeldrys. Pieno di rancore, Zeldrys inscena un atto di clemenza per poi tradire Onota: lo colpisce a morte alle spalle non appena questi si allontana. Il gesto getta un’ombra sul gruppo, seminando dubbi e malumori tra i suoi membri, e lasciando una tensione palpabile tra i compagni.

Sessione 11: Giorni di freddo, giorni di paura

I giorni passano e il gruppo si organizza adeguatamente per intercettare il carico. La Brigata riesce a recuperare la cassa, pagandola profumatamente, dal galeone in arrivo dalla giungla e, una volta portata fuori dalle mura cittadine ne confermano il contenuto. Come indicato dagli agarlidoni del Clan delle Ossa all’interno del gigantesco baule di legno si trova un giovane selvano acquatico, di nome Na’Doria, stordito da alcuni funghi allucinogeni che sembrano avere effetto solo sulla sua stirpe. Il gruppo decide di riportare il giovane, privo di qualsiasi avere, a Porto Recinto assicurandolo alle cure mediche della città; il piano per la Brigata d’Oro non cambia: è necessario interrogare il misterioso “capitano” che gli agarlidoni aspettavano dopo l’arrivo del carico.

Sessione 12: La nave nella nebbia

Na’Doria si ristabilisce, fornendo informazioni al gruppo sul suo rapimento, l’acquatico sembra essere stato catturato da dei contrabbandieri sotto ordine del misterioso Macellaio, ma i motivi sono del tutto ignoti. Il gruppo si dedica a racimolare qualche moneta uccidendo alcuni esemplari una nuova specie di granchi mutati dall’Orium. Krumdir ne cattura uno vivo per affinare le sue ricerche sulle nuove specie e lo chiama Lamelo, da qui diventerà un membro indissolubile del gruppo. Di’Hark decide di lasciarsi alle spalle il povero Na’Doria, per quanto desideri aiutarlo il suo viaggio gli impone di precedere senza ostacoli se vuole ritrovare sua sorella, intanto Zeldrys trova un lavoro nel porto al giovane acquatico sperando possa quanto meno guadagnarsi il ritorno a casa. Alla fine del 20° giorno del Mese del Vento, approda a Porto Recinto una nave mastodontica. Il misterioso “capitano” che il gruppo stava aspettando è arrivato, si tratta di Zekhes Andragan, il vecchio maestro di Filen; con lui sbarca un contingente di quindici soldati del Clan delle Ossa e un uomo misterioso con il volto segnato da una vistosa ustione. Adesso la Brigata deve prepararsi allo scontro.

Sessione 13: Da prede a predatori

Con il giusto anticipo e sfruttando a loro vantaggio la nebbia la Brigata d’oro organizza un’imboscata agli uomini di Zekhes, riuscendo a sgominare un piccolo plotone di soldati, sfruttando adeguatamente il vantaggio. La battaglia li mette a dura prova ma riescono ad uccidere il contingente del Clan delle Ossa e a catturare vivo il loro comandante. Sgominati i piani riescono a scoprire dal vecchio maestro di Filen che il fantomatico “macellaio di Drankar”, il criminale a cui stanno dando la caccia, sembra essere un prescelto divino. I suoi seguaci lo considerano un profeta del Re degli Dei, Morte, e si dice che possa offrire visioni del futuro grazie al suo dono, oltre che sia in possesso di un’arma donatagli dal divino in persona. Il team raccoglie più informazioni possibili dall’arreso Zekhes confermando che lo zio di Krumdir, sia al servizio del Macellaio e che sembra corrispondere a questo misterioso “Demiriano”, il secondo in comando. La Brigata, soddisfatta, consegna Zekhes alle guardie cittadine per riscuoterne la taglia e si prepara, finalmente, per lasciare Porto Recinto.

Sessione 14: Gelo e ossa

Non tutto va secondo i piani. Nella notte, alcuni uomini del Clan delle Ossa si introducono nella stanza di Zeldrys, rubano Slappy e tentano di fuggire tra le vie cittadine. L’imperiale si lancia all’inseguimento, ma i suoi compagni della Brigata d’Oro sono dispersi: alcuni in infermeria a riprendersi dalla battaglia, altri di guardia per le strade. I ladri quasi riescono a sfuggirgli quando Zeldrys insegue il criminale sbagliato, ma Filen interviene in suo soccorso, riuscendo a intercettare il fuggitivo al molo con Slappy. Nel frattempo, Zeldrys, giunto alle mura cittadine, sospetta di una delle guardie, che potrebbe essere coinvolta nel furto. La tensione cresce tra lui e i miliziani, finché i suoi sospetti si rivelano fondati: uno di loro lo accoltella, mentre gli altri due si scontrano, rivelando che uno dei tre non è un traditore. Zeldrys viene abbandonato privo di sensi in un fosso fuori città, immerso in un lago di sangue. Solo il rapido intervento di Filen, tornato all’ingresso cittadino e scoperto l’accaduto, permetterà di trovarlo in tempo per salvarlo. Thoran, la guardia cittadina che si è battuta per salvare Zeldrys, ha avuto la meglio sui due traditori e la Brigata gli propone di unirsi a loro per il viaggio.

Sessione 15: Il viaggio verso Folkermas

Il gruppo è pronto a ripartire, ma qualcosa scuote le fondamenta della Brigata d’Oro. Zeldrys, ripresosi dall’assalto, riceve una lettera da Dalia, la giovane imperiale conosciuta durante il viaggio in nave. La ragazza è stata promessa in sposa, ma il suo cuore appartiene a lui. Reduce da uno scontro quasi mortale, l’avventuriero decide di seguire il cuore piuttosto che la vendetta. Determinato, Zeldrys riesce a convincere il padre di Dalia ad annullare l’accordo matrimoniale, offrendo in cambio una cospicua somma e la promessa di sposarla. Così, mentre il cuore di Dalia si riempie di speranza e gioia, la Brigata d’Oro deve dire addio a uno dei suoi membri, pronta a proseguire il viaggio verso Folkermas.

Sessione 16: Sir Vargan e Loran

La Brigata d’Oro accoglie tra i suoi ranghi Thoran Dictran, una guardia imperiale che, dopo aver assistito all’assalto notturno a Porto Recinto e appreso della loro missione, decide di unirsi agli avventurieri. Il viaggio è lungo, ma finalmente il gruppo raggiunge Folkermas. Poco prima di varcare le mura cittadine, incontrano Sir Vargan Van Horan e il suo destriero, Lillà di Nabucca. Dopo averlo salvato dall’aggressione di un gruppo di scapestrati, il nobile si mostra entusiasta degli Erranti, affascinato dalle loro storie e dalla vita d’avventura che avrebbe voluto per sé. Insiste affinché siano suoi ospiti e affida loro un incarico: scortare il suo assistente, Loran, un apprendista Maschera sotto la sua guida. Loran deve concludere uno scambio con un mercante di cui Sir Vargan si fida poco. La Brigata, appena giunta in città, accetta volentieri l’incarico in cambio di vitto e alloggio. Lo scambio, tuttavia, si rivela tutt’altro che semplice. Loran ha derubato Sir Vargan della sua Staffa da Zelota e intende venderla al mercante. Proprio quando la situazione precipita, un misterioso Ormotano sfonda la parete del deposito e inizia a malmenare Loran. La Brigata capisce allora di essere sulle tracce degli stessi bersagli: entrambi stanno cercando il Clan delle Ossa e il famigerato “Demiriano”, che Loran sembra conoscere.

Sessione 17: Le tracce del Demiriano

Il combattimento nel deposito tra la Brigata e i soldati del mercante si rivela fruttuoso, anche grazie al nuovo alleato: Anyulak l’Ormotano, un cacciatore di taglie sulle tracce del Demiriano e del suo capo, il temuto Macellaio di Drankar. La battaglia mette a dura prova il gruppo, soprattutto Di’Hark, che guadagna qualche nuova cicatrice, ma alla fine la missione ha successo. Loran aveva stretto un accordo con il mercante per scambiare la Staffa, sottratta al suo maestro, in cambio di un carico di misteriosa polvere arancione, destinata proprio al Demiriano. La consegna avrebbe dovuto avvenire a Orducca, dove si trovano il Demiriano e l’attendente del Macellaio – a cui sta facendo da scorta- entrambi ospiti di una Maschera di Secta: Lady Krizia Ordicolle. Avendo raccolto abbastanza informazioni, la Brigata consegna Loran alla giustizia e si congeda con onore da Sir Vargan, che in segno di gratitudine dona loro un piccolo carretto per il viaggio. Durante il percorso, però, il gruppo tenta di scoprire di più sulla polvere arancione, trafugata dal deposito. La sostanza sembra reagire in modo insolito con i Selvani e, dopo averne ingerito una piccola quantità, Di’Hark si sente male inoltre, per alcune ore, il suo sangue – normalmente nero, come per tutti i Selvani – diventa rosso. Il mistero si infittisce e le congetture sugli scopi del Macellaio con tale sostanza si moltiplicano. Gli erranti raggiungono la città di Hiddok senza intoppi, ma raggiungere il loro obiettivo sembra ancora un miraggio lontano.

Sessione 18: Morte lungo la strada

Il gruppo si allontana rapidamente da Hiddok dopo aver sentito parlare di due Ormotani che viaggiano con un piccolo contingente di Imperiali e Agarlidoni. La descrizione è fin troppo simile a quella dei “Gemelli”, le due guardie del corpo del Demiriano. Quando, al calar della sera, la Brigata d’Oro raggiunge un piccolo villaggio, ottiene la conferma: le loro prede si spostano velocemente in sella a possenti stalloni di Nabucca, ma sono rallentate da un loro secondo carro, trainato da cavalli comuni. Sfruttando ogni momento di vantaggio, la Brigata punta a raggiungerli prima che possano fermarsi. L’intuizione si rivela esatta, ma il Clan delle Ossa tende loro un’imboscata. La battaglia infuria nella foresta: Di’Hark, Anyulak e Thoran vengono feriti gravemente, sfiorando la morte. Alla fine, però, la Brigata d’Oro ha la meglio. Il Demiriano viene catturato, mentre l’attendente del Macellaio – che scortava – riesce a fuggire, probabilmente diretto a Orducca.

Sessione 19: La vocazione di famiglia

Krumdir si riunisce a suo zio, Belors, nel peggior modo possibile, ottenendo la conferma che lui è il Demiriano, il braccio destro del Macellaio e che complotta per sovvertire l’impero. Dalle sue parole si comprende quanto il Macellaio sia venerato come un messia, un prescelto dagli Dei, e per quanto i valori di giustizia siano condivisibili la purga del Macellaio non prevede altre stirpi oltre quella degli Imperiali e degli Agarlidoni (discendenti dei Novani, unici degni eredi del mondo). Belors condivide liberamente le informazioni sull’attendente, un imperiale di nome Otto, che sembra tenere come “animale da compagnia” Ta’Raxia, sorellastra di Di’Hark. Il gruppo capisce che, nonostante la sofferenza nel privare il mondo di un così onorevole guerriero, Belors ha tracciato un solco troppo oscuro nel suo destino. Anyulak compie quindi la sua vendetta uccidendolo e recuperando i Pugni di Ormogar come nuova arma, da uno dei due ormotani uccisi durante lo scontro. Di’Hark, profondamente segnato dalle scoperte su Ta’Raxia, spezza il suo arco, segnando una nuova era della sua vita, recupera il cannone portatile del secondo ormotano morto e si ripromette di procedere più cautamente ma con ancor più determinazione. Nel silenzio della foresta, sotto una leggera pioggia primaverile, Krumdir brucia il cadavere di suo zio come si conviene agli antichi riti dei Novani e impianta nel terreno una lapide di ferro: “Qui giace Belors Dectanium, un grande uomo che purtroppo ha perso la via”.

Sessione 20: La festa

La Brigata d’Oro prosegue il suo viaggio fino a Orducca, alla ricerca del loro nuovo obiettivo: Lady Krizia Ordicolle. Dopo una rapida indagine in città, scoprono che la lady ha organizzato una festa per celebrare un importante accordo commerciale con il nuovo governatore. Dopo aver depositato tutto nella taverna più vicina, il gruppo si organizza per partecipare ai festeggiamenti il giorno seguente. Gli Erranti decidono di agire furtivamente, ignari di cosa aspettarsi da Lady Krizia e dalla rete criminale dei Novani Puri, che sembra controllare la città sotto il comando del nuovo governatore. Durante la seconda serata dei festeggiamenti, Lady Krizia fa un annuncio: ha appena appreso della morte di un suo vecchio compagno di studi, Sir Vargan. Da qui iniziano i problemi. Grazie a un ottimo uso dell’oriumanzia, Krumidr riesce ad ascoltare le conversazioni tra Lady Krizia e il suo ospite più importante: Sir Kirith di Secta, il Macellaio di Drankar, appena giunto in città con Loran, dopo averlo liberato dal carcere e con le mani ancora sporche del sangue di Sir Vargan.

Sessione 21: L’ombra del prescelto

Il tempo per elaborare un piano è insufficiente: il Macellaio di Drankar, Kirith, è un Eletto del Sangue. Ha utilizzato l’oriumanzia per mescolare il proprio sangue con il vino della festa, e ora tutti gli invitati si rivoltano contro i membri della Brigata d’Oro. Dopo una fuga rocambolesca, sfruttando un cancello di ferro per volare oltre la presa del Macellaio, il team si riorganizza, recupera l’equipaggiamento e cattura il nuovo governatore, lasciandolo sotto la custodia di Lamelo, il granchio oriumofago di Krumidr. Sfruttando la sincronia, il gruppo si dirige sul tetto di Villa Ordicolle, approfittando del favore della notte e della capacità di Krumidr di farli volare sollevando il metallo. Nel sottotetto trovano finalmente Ta’Raxia, la sorella rapita di Di’Hark e obiettivo di tutto il suo viaggio. La giovane è stata sottoposta a esperimenti da parte dell’alchimista Otto, fedele al Macellaio di Drankar, che, sfruttando una misteriosa polvere della giungla, sta elaborando un siero per annullare il Rituale dei Selvani. Il gruppo trova la ragazza in fin di vita e viene sorpreso da Lady Krizia e dai suoi archibugieri.

Sessione 22: Divide et impera

Lady Krizia inganna i membri della Brigata, convincendoli a lasciare la Selvana in gabbia in cambio della vita. Il gruppo crede che lei li condurrà dal Macellaio e li aiuterà a ucciderlo, ma una volta raggiunto il pianterreno, i tiratori scelti di Lady Krizia aprono il fuoco contro gli Erranti. Costretti ad affrontare un terribile scontro, il gruppo si ritrova intrappolato tra i colpi d’arma da fuoco e il Macellaio di Drankar, armato di un’antica reliquia di giada, capace di ferire gravemente persino gli Eletti. Pur riportando alcune ferite, la Brigata d’Oro riesce ad avere la meglio: il Macellaio, l’alchimista Otto, Loran e Lady Krizia vengono uccisi, e i loro uomini dispersi. Finalmente viene svelato il piano del Macellaio: stava sfruttando le sue capacità di manipolazione del sangue e le sue reliquie per convincere i Novani Puri a seguirlo come “Prescelto dagli Dei”. Sperava così di dividere l’Impero, scatenare una seconda guerra civile e, grazie alla “cura” elaborata da Otto, annettere anche i Selvani ribelli.

Epilogo

Il gruppo ha completato la sua caccia all’uomo. Thoran, la guardia imperiale annessa a Porto Recinto, si congeda per primo, scegliendo di restare a Orducca per ristabilire l’ordine e far valere la legge dell’Impero. Il resto del gruppo viaggia insieme fino a Porto Conidas, il luogo dove tutto è cominciato. Qui Di’Hark e Ta’Raxia salutano, probabilmente per sempre, i compagni di viaggio che hanno reso possibile il loro ricongiungimento. Krumdir, Filen e Anyulak fanno infine rotta verso Porto Recinto, dove li attende un vecchio amico, impaziente di ascoltare i racconti sul compimento della loro missione. Da lì, Krumdir e il suo fidato granchio, Lamelo, faranno ritorno a casa, a Grissam, mentre Filen e Anyulak continueranno la loro vita da Erranti, almeno per un altro po’.

FINE CAMPAGNA

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Feudo

Ovalghiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 345 TS
Stemma: Un occhio tra le onde
Amìr: Doothar Litandas
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ovalghiria è la città marittima maggiormente sviluppata del Regno delle Dune. Si tratta del principale snodo commerciale del regno, sede dei mercanti più ricchi e influenti, che hanno grande potere in citta. Ovalghiria è protetta da mura colossali e sorge in una zona molto florida, tanto da essere soprannominata “Il Gioiello verde del Deserto”. Dentro il suo perimetro si possono incontrare individui di tutte le stirpi, tanto che qui, più che in qualunque altra zona del regno, è avvenuta nel tempo una sorta di contaminazione tra le tradizioni agarlidoni e quelle di altri continenti. Ovalghiria è anche conosciuta per i suoi anfiteatri e le sue rappresentazioni teatrali, nonché per la raffinatezza materiale e culturale dei suoi abitanti.

Feudo

Nord Tiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 310 TS
Stemma: Scorpione di ferro
Amìr: Domk Torhan l’Ormotano
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Nord Tiria è una delle principali roccaforti degli Agarlidoni e sorge a sud del Valico che divide il Regno delle Dune dall’Impero Novano. Estremamente militarizzata, Nord Tiria è una sentinella sempre attenta che vigila su potenziali invasioni da nord. Le sue mura sono massicce e le sue torri di avvistamento consentono allo sguardo di spingersi per chilometri in lontananza. Inoltre, la città presenta all’interno diverse linee di difesa concentriche, caratterizzate da profondi fossati, barriere di legno e trappole nascoste. Altra caratteristica della città è l’autosufficienza: Nord Tiria cerca di produrre quanto possibile localmente per ridurre la dipendenza dalle altre città. Celebre è il suo sistema di raccolta e conservazione dell’acqua, formato da cisterne sotterranee che immagazzinano…

Feudo

Ghirt

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 340 TS
Stemma: Una testa di falco fiammeggiante
Amìr: Lith Azahdara
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ghirt sorge tra le fenditure rocciose di una gola, a sud della capitale Agarlin. È una roccaforte dalla doppia anima, visto che accoglie al suo interno alcuni reparti d’élite dell’esercito agarlidone e la biblioteca più nutrita del regno. Ardore militare e sapienza accademica sono le caratteristiche che contraddistinguono la vita quotidiana di Ghirt e che si palesano in ogni aspetto della sua società. Come le altre città agarlidoni, anche Ghirt era in origine una roccaforte dei Cimitani, conosciuta col nome di Felva. I Cimitani consideravano Felva inespugnabile, vista la sua posizione e la difficoltà di accedervi – le entrate erano lunghi tunnel che in caso di assedio potevano essere bloccati. 

Feudo

Agarlin

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 320 TS
Stemma: La corona delle Dune e il fiume Regina
Amìr: Sovrano delle Dune Azar II
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Costruita in una lussureggiante oasi nel Deserto presso il fiume Regina, Agarlin è la capitale del Regno delle Dune degli Agarlidoni. Qui risiede la corte del Sovrano delle Dune ed è stanziato il grosso dell’esercito agarlidone. Per chi giunge in città dalle calde sabbie del deserto, i suoi palazzi verdeggianti si stagliano nella calura come miraggi a lungo desiderati. L’eleganza delle sue architetture e la raffinatezza dei suoi abitanti rendono merito all’appellativo di cui la città si fregia, ossia “Perla del Deserto”. Prima di essere la città principale degli Agarlidoni, Agarlin aveva il nome di Odrama ed era la capitale del Regno della Rovina, patria dei Cimitani, un’antica razza ormai scomparsa da Neusmeru.

Feudo

Eremo

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Ettagono dell’Assemblea
Amìr: Assemblea dei Sette
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di zaffiro

Nel 373 la Strage di Odarma determinò la sconfitta dei cimitani e la fine della Guerra del Deserto. I Novani vinsero la battaglia e conquistarono la città cimitana, incoronando Agarlith come Prima Sovrana delle Dune. Prima dell’assedio tuttavia, Ormogar il Senza Morte, un cimitano votato alla pace riuscì a sfuggire con sette cimitani verso la città di Felva, dove convertirono molti dei loro fratelli convincendoli alla fuga, piuttosto che allo scontro, prima dell’arrivo degli Agarlidoni. Questi esuli marciarono per un anno alla ricerca di altri cimitani disposti a vivere in pace e, giunti all’estremo sud del deserto, fondarono la città di Eremo. Nel 382, il nuovo sovrano Akon I, figlio di Agarlith, trovò la città ma la guerra aveva logorato gli agarlidoni…

Regione

Giungla Selvana

Appartenenza: Dominio dei Selvani
Capitale: Città segreta di Axacala
Lingua: Lotha
Valuta: Baratto e Corone imperiali

La storia della giungla è antichissima, ben prima dell’Impero, del Regno delle Dune o della nascita dei Telidi un popolo la colonizzò, attratto dalla grande sintonia con la natura. I Lemitani, una delle cinque stirpe originarie create da Ornatas, colonizzò la giungla nei primi trecento anni scoprendo le proprietà magiche dell’Orium prima di qualsiasi altra stirpe. La rovinosa caduta di questa civiltà causò il cataclisma noto come Giorno del Grande Abbandono, in cui Ornatas si allontanò per sempre da Nesumeru causando l’esplosione che divise i continenti.

Feudo

Rocca Eddars

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 390 TS
Stemma: Le isole gemelle
Signore del Regno: Thoriun G’Aran 
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Rocca Eddars è una roccaforte costruita in onore di re Eddars, vincitore della Guerra dei Nuovi Re. Al tempo della sua fondazione, era la città telide più settentrionale del regno. Eretta strategicamente sulle ripide scogliere della più meridionale delle Isole Gemelle, col suo porto militare Rocca Eddars è uno dei punti nevralgici del sistema difensivo del Regno Unico Telide, ma è anche un punto di passaggio per le navi più importanti che solcano il Mare delle Cerchie. Per secoli i navigatori telidi partono da Rocca Eddars per esplorare i nuovi territori del Continente e per migliorare le proprie capacità da marinai e costruttori.

Feudo

Nuvhia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 384 TS
Stemma: Il fiume curvo e la minarite
Signore del Regno: Kiirm A’Dokriush
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Nuvhia è la città dell’Unico Regno Telide in cui si concentrano gli scienziati e i militari che sviluppano gli innovativi armamenti dei Telidi. Grazie al loro ingegno e alle loro conoscenze, infatti, i Telidi hanno creato le armi più avanzate e pericolose di tutta Neus. Il destino di Nuvhia era già scritto al momento della sua fondazione. Durante la guerra tra gli Atlani di Adarius e i sudditi di re Eddards, l’esercito invasore decise di assediare la città di Thiaa, che venne allagata dai fiumi circostanti in seguito a un portentoso sforzo ingegneristico dell’esercito atlano. I Telidi furono così obbligati ad evacuare la città e un gruppo di superstiti, composto di soldati e civili, si diresse verso nord, facendo una straordinaria scoperta: un fiume di Acqua Rossa che sfociava nel mare.

Feudo

Imagora

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 366 TS
Stemma: Il fiore delle università
Signora del Regno: Addira D’Ephir
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Imagora è la sede dell’Università del Regno Unico Telide, l’istituzione accademica più importante e avanzata di tutta Neus. L’Università è talmente compenetrata con la città che tutte le sue principali attività produttive si riversano in un modo o nell’altro nelle ricerche e nei corsi condotti dalle menti più brillanti del continente meridionale. Le sue aule capienti, i laboratori all’avanguardia e le sterminate biblioteche sono il sogno degli amanti della conoscenza. Fondata dopo l’invenzione dei Colossi, Imagora divenne il grande centro della ricerca telide…

Feudo

Ethlusia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 345 TS
Stemma: Le sfere di Atleidi e Tarani
Signore del Regno: Re Giddam E’Thai
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Ethlusia è la capitale del Regno Unico Telide ed è storicamente la dimora dell’Unico Re dei Telidi. Sin dalla sua fondazione, Ethlusia si è sempre dimostrata vicina alle decisioni prese dalla famiglia reale e non ha mai mancato di dimostrare il proprio appoggio alla casata regnante. Anticamente fondata da Atleidi e Tarani, ora estinti, Ethlusia è oggi abitata dai loro discendenti: i Telidi, nati dall’incrocio delle due stirpi. Ai tempi di re Gidius, le città fortificate del Regno Unico Telide erano soltanto due, e Ethlusia era una di queste. Nel corso dei secoli, la corte reale ha poi assistito a intrighi e tradimenti, ma ha anche accolto importanti personalità del continente.

Feudo

Dumanthar

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 375 TS
Stemma: Le tre cime del Monte Ethos
Signora del Regno: Oolyria L’Usaain
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Dumanthar è una delle città più antiche del regno, nonché sede della principale industria mineraria dei Telidi. Gli abitanti di Dumanthar ricordano con orgoglio la partecipazione alla Guerra dei Nuovi Re contro l’atlano Adarius, ma nutrono grande risentimento nei confronti del re e della capitala Ethlusia per un evento che ha segnato irrimediabilmente la loro storia. Verso la metà del 500, si diffuse in città uno sconosciuto e terribile morbo che i Telidi denominarono Malattia della Mente. Questa malattia fu trasmessa ai Telidi di Dumanthar da animali infettati dall’Ornatiir e aveva una sintomatologia mai vista prima…

Feudo

Daatil

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: La porta est
Signore del Regno: Gussh T’Vorah
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Fondata dalla Maestra Costruttrice Daathan, colei che inventò i Colossi, propiziando la vittoria dei Telidi nella Guerra dei Nuovi Re, Daatil rimane per lungo tempo la città telide più a nord dai tempi di Re Bahnn detto il Folle. Tuttavia, la città non disponeva di grandissime risorse se non per la fortificazione, visto che nelle Terre degli Incubi si annidavano troppe creature pericolose, respinte ma mai sconfitte. Si decise quindi di potenziare l’esplorazione navale e Daatil si munì di una grande flotta, composta da oltre novanta navi. Da qui partirono i navigatori telidi che esplorarono i fiordi del Mare delle Cerchie e le isole nei pressi del continente.

Feudo

Approdo dell'Astro

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 583 TS
Stemma: Il simbolo dell’Astro del Mare
Signore del Regno: Illith D’Aris
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Trine del Regno

Approdo dell’Astro è la città telide più a nord di tutto il regno. Ubicata nel Continente Arboreo, è il centro abitato che ha risentito maggiormente dei conflitti esterni al Continente Meridionale. Approdo dell’Astro è diviso dalla madrepatria da un enorme fiume oceanico di Acqua Rossa, che per secoli era risultato invalicabile ai Telidi. Fu grazie a Ghoor, mercante modesto ma intrepido comandante, che i Telidi riuscirono finalmente a varcare la cosiddetta Linea Rossa: il suo galeone Astro del Mare fu il primo vascello telide a raggiungere le rive del Continente Arboreo.

Feudo

Rocca del Nord

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 413 TS
Stemma: Aquila e stella
Lady: Dakora II Ikyn Novanium
Casa protettrice: Casa dell’Aquila
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Negli anni del primo impero, sotto il regno di Vanir I, una discendenza antichissima di novani sentiva la mancanza delle gelide terre del nord. Alla sorellastra dell’imperatore, Lady Ghimara I, fu concesso di scegliere il territorio del suo feudo tra tutte le terre esplorare fino a quel giorno e lei, legata alla discendenza dei suoi avi, espresse il desiderio di tornare nel Nord, oltre i confini della Cintura del Ciclone. Ovalg e Geria, genitori di Ghimara, erano entrambi nati nel Nord e l’imperatore, con cui condivideva il padre, comprendeva benissimo questo desiderio.

Feudo

Porto Dakora

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 581 TS
Stemma: Ancora incoronata
Lady: Aurabelle Igrid Arghium
Casa protettrice: Casa dell’Ancora
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Anche nota come la “Forgiata nella guerra”, Porto Dakora, è la città dell’impero che più volte è stata distrutta e ricostruita. Nel 581 la Flotta d’oro, guidata da Lord Astor di Porto Conidas, scopre il Continente Arboreo, per la prima volta nella storia gli imperiali varcano completamente l’Oceano Mediano e raggiungo le spiagge di un continente dimenticato da secoli fondando una città dedicata alla loro imperatrice. Due anni dopo la gloriosa scoperta, il nono giorno del mese del Sentiero, imperiali e telidi si incontrano per la prima volta dal Giorno del Grande Abbandono, e si festeggia una delle più grandi alleanze che la storia possa ricordare. I tempi di pace però durano poco, gli Arborei…

Feudo

Porto Conidas

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 396 TS
Stemma: Onda d’Orium
Lord: Regulus Marton Livrann
Casa protettrice: Casa del Mare
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Porto Conidas vanta i migliori navigatori dell’impero, è costituito dall’insieme delle isole dell’Arcipelago di Conidene e alcuni dei territori dei Grandi Fiumi, con le città di Porto Recinto e Libedia. Fondato da uno dei navigatori più famosi della storia imperiale, Marton Conidene, il regno di Porto Conidas è uno snodo fondamentale per i viaggi intercontinentali. La sola città principale conta quattro aree portuali e la “Grande Baia”, la banchina principale di Porto Conidas, è l’approdo navale più grande al mondo.

Feudo

Nova Orium

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Monolite bianco sulle onde
Lord: Astor II Ovalg Edarion
Casa protettrice: Casa della Torre
Lingua: Lotha e Moha
Valuta: Corone imperiali

Nova Orium è la città più antica dell’impero, costruita sulle rovine della caduta Oriumverta, la città novana più fortificata dei tempi antichi. Avanzando verso sud per affrontare i cimitani, i novani, una volta uniti sotto il Concilio dei Tre Clan fondarono Oriumverta, questa imponente citta fortezza, per poter controllare il fiume rosso sulla quale sorgeva, e sfruttarne l’acqua magica nella guerra. Un assedio cimitano, tuttavia, isolò la città dal resto dell’esercito e l’incursione di alcuni nemici distrusse Oriumverta che fecero detonare l’acqua magica del fiume Baluardo. I sopravvissuti a questo attacco si spostarono verso nord-est…

Feudo

Grissam

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 383 TS
Stemma: Due teste di anguilla
Lord: Thalidor Vanir Novanium
Casa protettrice: Casa dei Fiumi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Grissam è una città cardine della storia imperiale, l’anno della sua fondazione corrisponde al primo incontro con un animale mutato ad Orium, un’anguilla bicefala, simbolo della città. La scoperta aprì nuovi rivoluzionari scenari sull’utilizzo dell’acqua rossa e sulle conseguenze della sua presenza in natura. Per questo motivo il fondatore della città, Lord Lendar Ovoran, nipote dell’Imperatore Prescelto Vanir Novanium, decise di edificare una città nelle piane per avere accesso ad una fonte d’Orium così limpida. La città si erge nelle Foreste dell’Orium ed è bagnata da due fiumi, il lunghissimo Fiume Reus e il fiume rosso Trionfo. Il Trionfo è un fiume d’Orium…

Feudo

Avirioth

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 373 TS
Stemma: Spada di Giustizia
Lord: Tholomeus Adrosius Avirant
Casa protettrice: Casa della Guardia
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Avirioth è una città antichissima, fondata dagli esuli di Oriumverta, il primo avamposto Novano che prese poi il nome di Nova Orium. Durante la Prima Guerra, tra Novani e Cimitani, la fortezza costruita sul fiume rosso cadde durante l’assedio di soldati scelti nemici, così, gli esuli di Oriumverta, convinti che i loro compagni fossero ormai morti si ritirarono verso nord-est. Superate le Montagne dell’Est trovarono una costa florida e lontana dalla guerra, ma temevano ancora l’avanzata cimitana, per questo proseguirono ancora verso nord fino a raggiungere i Monti del Mare dove costruirono Avirioth.

Feudo

Secta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 392 TS
Stemma: Sole nero
Lord: Beilan Adronas Ortalys
Casa protettrice: Casa del Sole
Lingua: Lotha e Lotha Antico
Valuta: Corone imperiali

Secta è famigerata in tutto l’impero, ed oltre, per l’Ordine delle Maschere, fondato nel 544, e che risiede nella Grande Officina presente nella capitale del feudo. Questo antico ordine, nato da armaioli ed inventori per la creazione di armi ad orium, si è molto trasformato nel tempo, lasciando spazio ad invenzioni meno belliche di quanto non fosse in passato. Oltre cent’anni prima che si rivelasse il primo Eletto, l’Imperatore Thaus il Grande, le Maschere già lavoravano l’Orium e ne studiavano le proprietà magiche.

Feudo

Nabucca

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 438 TS
Stemma: Stallone verde
Lady: Odelin Detra Yridell
Casa protettrice: Casa dei Destrieri
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nabucca è un feudo imponente situato nel nord dell’impero, comprende la Valle del Corso e tutte le terre tra i fiumi e la Cintura del Ciclone. La città di Nabucca è costruita sull’immenso Lago Itia e si distingue per le sue sterminate valli e colline. Il feudo comprende gran parte della produzione di grano e legname dell’Impero, potenza economica che lo ha protetto durante la guerra civile e che ne ha sempre determinato la ricchezza; ad aggiungersi l’inequivocabile bravura dei commercianti…

Feudo

Athemverta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: Coppia di segugi
Lady: Farka Adhelin Van Lorch
Casa protettrice: Casa dei Segugi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nonostante si trovi nel cuore dell’impero, Athemverta, è un feudo tutt’altro che ricco. Le grandi vie commerciali che l’avevano reso famoso sono state praticamente tutte compromesse durante la guerra civile e oggi, tra le fronde della Foresta di Athem, ogni sussurro del vento fa tremare i mercanti. La Rivolta del Sole, del 664, vide Athemverta dalla parte sbagliata del conflitto, nonostante le promesse dell’usurpatore il feudo ne uscì molto più povero e l’asse creato con Secta e Reus Nova si dimostrò insufficiente per tutti i vertiani dell’epoca…

Feudo

Reus Nova

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 385 TS
Stemma: Volpe incoronata
Lord: Imperatore Gharmon II Thaus Novanium
Casa protettrice: Casa della Volpe imperiale
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Reus Nova è la capitale dell’Impero Novano, uno dei feudi più estesi del regno, residenza dell’Imperatore Gharmon II Novanium, discendente del primo imperatore. Numerosi sovrani si sono susseguiti nel dominio di Reus Nova dalla sua fondazione, lasciando una traccia indelebile nella storia dei novani dell’impero. La capitale fu fondata proprio dal primo di essi, conosciuto anche come il Prescelto dalla Maschera d’Argento, l’imperatore Vanir Novanium…