CAMPAGNA UFFICIALE: Ombre di Sangue
TEAM: Brigata d’Oro
CUSTODE: Luca Trentin
Sessione 1: La nave della banchina 13
Il team si riunisce a causa di disastroso evento, un galeone proveniente da Bianco Approdo esplode nella banchina 13 di Porto Conidas generando il caos e molte vittime. Il gruppo di erranti riesce a limitare i danni, salvando molte vite, grazie all’intervento provvidenziale dell’eletto Krumdir che blocca il relitto mentre Filen, Zeldrys e il piumato Di’Hark salvano i passeggeri. Qui trovano in fin di vita Sir Solian Jan Ardumin, secondogenito del governatore di Orducca, e ricevono da lui una lettera d’incarico per la caccia ad un misterioso assassino noto come il Macellaio di Drankar. Insieme alla lettera ricevono l’unico indizio di Sir Solian, una missiva ritrovata vicino ai cadaveri, che cita un carico di contrabbando diretto a Porto Recinto. Confrontandosi con le guardie scoprono di un’organizzazione criminale nota come “il Clan delle Ossa”, che sembra collegata a questo carico.
Sessione 2: La cricca delle fogne
Cercando di guadagnarsi la fiducia del Comandante della milizia, Thordius Degran, il gruppo di erranti accetta una missione nei canali di scolo cittadini, sulle tracce di una banda di criminali conosciuta come la Cricca delle Fogne. Avvicinare questi criminali si dimostra più facile del previsto, non riconoscendone l’odore il felide a capo del gruppo si lascia ingannare e gli erranti della Brigata d’Oro sconfiggono il gruppo catturando tre dei suoi membri. Da uno di questi, in cambio della sua libertà, ottengono informazioni particolari sul carico su cui stanno investigando. Qualcuno ha minacciato la Cricca delle fogne, giorni prima del loro incontro, per recuperare parte del carico di contrabbando citato nella missiva misteriosa, e sembra che parte di questo carico fosse un esemplare di piumato proveniente dalla giungla.
Sessione 3: Sotto la pioggia
Il team guadagna fiducia nella milizia cittadina e ottengono tutte le informazioni sulle precedenti vittime del Macellaio di Drankar dal comandante. A questo punto, ufficialmente incaricati, iniziano ad informarsi su come raggiungere Porto Recinto, unico indizio finora confermato. Dopo un fruttuoso interrogatorio al comandante del galeone scoprono che l’identità di un giovane mozzo, scomparso durante l’esplosione, un eletto irregolare del legno che sembra il responsabile involontario dell’esplosione della nave. Il team rimugina sugli indizi raccolti camminando per le vie di Porto Conidas, tuttavia, un incontro sconvolge la Brigata. Zekhes Andragan, il maestro eletto di Filen, cerca di dissuaderli nel continuare ad investigare, il giovane, sconvolto dalla presenza del mentore, che dovrebbe essere rinchiuso nella Prigione di Torgal, cerca di capirne le intenzioni ma gli arcieri sul tetto ingaggiano lo scontro, comandati da Belors Dectanium, lo zio scomparso di Krumdir. La Brigata si batte con valore ma viene messa a dura prova dai colpi avversari, in particolare Di’Hark viene ferito gravemente da altri tiratori nascosti sui tetti circostanti. L’intervento della milizia spaventa gli assalitori ma non rimane nessuno da interrogare e gli Erranti vengono soccorsi con urgenza.
Sessione 4: Una caravella per Porto Recinto
Tutti vengono portati in un ospedale militare, ma le ferite di Di’Hark sono gravissime. A prendersi cura di lui è la dottoressa Aliria Van Hokran, una luminare appena rientrata dalla Giungla Selvana. Il giorno seguente, gli altri erranti si riprendono dallo scontro e, determinati, si preparano per il prossimo viaggio acquistando tutto il necessario, dovendosi anche discolpare da una multa che accusa Krumdir e Filen di aver infranto di Dogmi di Grissam nello scontro. Di’Hark, invece, rimane in ospedale per completare le sue cure. Quando finalmente si risveglia, incontra la dottoressa Aliria, la quale sembra conoscerlo ed essere a conoscenza del motivo del suo viaggio. I due iniziano a parlare, e Aliria cerca di avvertirlo di un grave pericolo legato a un’organizzazione segreta. Tuttavia, un individuo travestito da guardia riesce a introdursi nell’ospedale e avvelena le bevande di entrambi, tentando di ucciderli. Di’Hark si accorge del veleno e si salva miracolosamente, ma non è abbastanza rapido da avvisare la dottoressa, che muore in pochi secondi, lasciando dietro di sé solo nuovi misteri. Gli erranti scoprono un tatuaggio raffigurante un osso sul braccio di Aliria, un simbolo del Clan su cui stanno indagando. Tuttavia, questo indizio sembra sollevare più domande di quante ne risolva. Determinati a continuare l’investigazione il gruppo guadagna un passaggio su una caravella diretta a Porto Recinto.
Sessione 5: Mare in tempesta
Facendo rotta verso il nord dell’impero la Brigata d’Oro inizia a conoscere meglio i compagni con cui divideranno il viaggio in nave per circa otto giorni. Tra questi spicca un gruppo di tre agarlidoni, due di questi infatti nascondono dei tatuaggi molto simili a quelli della dottoressa Aliria. Convinti nel procedere, ma con un occhio di riguardo, Filen fa particolare amicizia con Aisa, l’eletta dell’acqua responsabile della navigazione, e con Tulliun Dormacun, un mercante di Drankar, intanto Zeldrys si approccia a Dalia, una giovane imperiale di Porto Recinto, con chissà quali intenti, e al possente Gerome Ashin, guardia del corpo di Tulliun. Di’Hark e Krumdir cercano di fare la conoscenza di altri membri dell’equipaggio, come il giovane Ordin e il comandante Baran, gadagnandosi particolarmente il loro rispetto in una battaglia marina contro un Incubo, pericolosamente lontano dalle Terre Desolate. Il comandante fa presente che anche un altro Incubo era stato misteriosamente ritrovato in territorio imperiale e ringrazia di aver avuto a bordo così validi combattenti.
Sessione 6: Calibrare la rotta
Il viaggio in mare prosegue, e tra pochi giorni la ciurma raggiungerà Nord Conidene, l’ultima tappa prima della destinazione finale. Tuttavia, il clima a bordo non è dei migliori. Tulliun e Gerome sospettano che ci sia un sicario nascosto tra i passeggeri, probabilmente attratto dalle ricchezze del mercante. Anche la Brigata comincia a mostrare segni di crescente sospetto nei confronti degli agarlidoni, che li osservano con un’insolita attenzione. La tensione raggiunge il culmine quando Filen, Di’Hark e Krumdir trovano uno di questi agarlidoni all’interno della loro cabina. Gli erranti cercano di evitare lo scontro per non creare problemi a bordo, ma appare chiaro che il giovane tatuato abbia frugato tra i loro effetti personali, scoprendo la lettera d’incarico sul Macellaio di Drankar e la missiva riguardante il carico di contrabbando.
Sessione 7: Giocare a carte scoperte
La Brigata è ormai prossima alla destinazione, mancano meno di due giorni di navigazione quando la caravella attracca nel piccolo villaggio di Craston. Dopo oltre una settimana in mare, i membri del gruppo scendono finalmente a terra, cercando di godersi una breve pausa. Nel frattempo, Nora, a capo dei tre agarlidoni, stringe un patto con Krumdir: una tregua fino all’arrivo a Porto Recinto. È in questo momento che la loro appartenenza al Clan delle Ossa viene rivelata, e i due gruppi concordano di evitare qualsiasi conflitto a bordo della nave. Tuttavia, una volta a terra, uno degli uomini di Nora attacca improvvisamente Zeldrys, rivelando la pistola nascosta dentro la bambola Slappy e provocando l’arresto del giovane da parte della milizia. La situazione sembra volgere a sfavore della Brigata, soprattutto quando si rendono conto che la missiva con i dettagli della missione è stata rubata, l’unica prova in grado di scagionare Zeldrys. Con grande sorpresa di tutti, Nora si presenta alle guardie, restituendo la missiva e permettendo la liberazione del giovane. Ciò che sembrava un piano perfetto per far lasciare Zeldrys a terra fallisce, lasciando la Brigata confusa sulle vere intenzioni di Nora e dei suoi uomini. Il danno morale rimane comunque e Zledrys giura vendetta contro Onota, l’uomo del Clan delle Ossa che ha rischiato di far requisire Slappy.
Sessione 8: Il momento dei saluti
Il gruppo scopre la motivazione dell’intervento di Nora: l’agarlidone, loro nemica, è convinta di aver ricevuto un segno divino dal suo patrono, Guerra, che sembra ordinarle di rispettare la tregua e lasciar raggiungere la destinazione alla Brigata. Durante il viaggio, Zeldrys è incuriosito da Tulliun, un mercante nabalese che trasporta in segreto una reliquia divina, una coppa d’argento dai poteri sconosciuti, probabilmente creata dal patrono Amore. Desideroso di finanziare il viaggio, Zeldrys propone al gruppo di derubare il compratore di Tulliun, ma i compagni sono distratti dai loro sentimenti e dai pensieri sul futuro. Dopo una lunga giornata di navigazione, finalmente, la Brigata raggiunge Porto Recinto. Gli Erranti si congedano da tutte le persone conosciute durante la traversata, ma il momento più difficile spetta a Filen: costretto a salutare Aisa, le promette di tornare entro un anno in questa città, vivo, dopo aver completato la missione. Riuscirà a mantenere la promessa e a rivederla? Per ora, la Brigata ha ancora un lungo cammino da percorrere.
Sessione 9: La quiete prima della tempesta
La Brigata d’oro, approdata finalmente a Porto Recinto, perde le tracce del gruppo di fuorilegge e decide di prepararsi adeguatamente prima dell’imminente scontro. Il clima a nord dell’impero non si risparmia in questi mesi e il gruppo si attrezza adeguatamente per affrontare le steppe oltre i confini della città. A giorni è previsto l’arrivo di un “capitano”, un superiore in grado nel Clan delle Ossa, che gli agarlidoni nemici attendono per essere certi di avere la meglio sul gruppo, forse il piano migliore rimane attaccare per primi.
Sessione 10: L’arte della guerra
Senza indugiare oltre, il gruppo si mette sulle tracce degli agarlidoni. Le abilità da cacciatore di Di’Hark si dimostrano indispensabili, permettendo agli erranti di individuare una casupola isolata appartenente a un cacciatore, situata a poche ore di cammino oltre i confini di Porto Recinto. Tuttavia, la Brigata perde l’elemento sorpresa e viene attaccata dai tre agarlidoni. Lo scontro, benché feroce, si rivela meno impegnativo del previsto: nonostante le gravi ferite riportate da tutti i membri del gruppo, riescono ad avere la meglio, catturando vivo il più giovane, Onota, con cui Zeldrys ha un conto in sospeso. Durante l’interrogatorio, Onota rivela informazioni cruciali: un misterioso “capitano”, mai visto di persona, è atteso nei giorni seguenti a Porto Recinto, insieme a un carico sospetto. Si scopre che gli agarlidoni erano coinvolti in un traffico atroce: il contrabbando di un cucciolo di selvano acquatico. La notizia lascia Di’Hark insoddisfatto, poiché non si tratta del “carico” che sperava di trovare, ma il gruppo ritiene comunque preziose le informazioni ottenute. Alla fine, decidono di liberare Onota, una decisione che non trova il consenso di Zeldrys. Pieno di rancore, Zeldrys inscena un atto di clemenza per poi tradire Onota: lo colpisce a morte alle spalle non appena questi si allontana. Il gesto getta un’ombra sul gruppo, seminando dubbi e malumori tra i suoi membri, e lasciando una tensione palpabile tra i compagni.
Sessione 11: Giorni di freddo, giorni di paura
I giorni passano e il gruppo si organizza adeguatamente per intercettare il carico. La Brigata riesce a recuperare la cassa, pagandola profumatamente, dal galeone in arrivo dalla giungla e, una volta portata fuori dalle mura cittadine ne confermano il contenuto. Come indicato dagli agarlidoni del Clan delle Ossa all’interno del gigantesco baule di legno si trova un giovane selvano acquatico, di nome Na’Doria, stordito da alcuni funghi allucinogeni che sembrano avere effetto solo sulla sua stirpe. Il gruppo decide di riportare il giovane, privo di qualsiasi avere, a Porto Recinto assicurandolo alle cure mediche della città; il piano per la Brigata d’Oro non cambia: è necessario interrogare il misterioso “capitano” che gli agarlidoni aspettavano dopo l’arrivo del carico.
Sessione 12: La nave nella nebbia
Na’Doria si ristabilisce, fornendo informazioni al gruppo sul suo rapimento, l’acquatico sembra essere stato catturato da dei contrabbandieri sotto ordine del misterioso Macellaio, ma i motivi sono del tutto ignoti. Il gruppo si dedica a racimolare qualche moneta uccidendo alcuni esemplari una nuova specie di granchi mutati dall’Orium. Krumdir ne cattura uno vivo per affinare le sue ricerche sulle nuove specie. Di’Hark decide di lasciarsi alle spalle il povero Na’Doria, per quanto desideri aiutarlo il suo viaggio gli impone di precedere senza ostacoli se vuole ritrovare sua sorella, intanto Zeldrys trova un lavoro nel porto al giovane acquatico sperando possa quanto meno guadagnarsi il ritorno a casa. Alla fine del 20° giorno del Mese del Vento, approda a Porto Recinto una nave mastodontica. Il misterioso “capitano” che il gruppo stava aspettando è arrivato, si tratta di Zekhes Andragan, il vecchio maestro di Filen; con lui sbarca un contingente di quindici soldati del Clan delle Ossa e un uomo misterioso con il volto segnato da una vistosa ustione. Adesso la Brigata deve prepararsi allo scontro.