Patroni

Patrono: Ambizione

Dominio dal 23 del mese del Sentiero al 22 del mese del Buio

Il Buono specchio, conosciuto anche come il Messaggero, è il patrono di nome Ambizione. Egli è impavido e molto attento a distribuire i suoi insegnamenti, ama particolarmente i ruoli di potere e spesso presta orecchio alle imprese dei nobili, senza disdegnare i giovani eroi popolari che spesso gli regalano soddisfazioni. Egli è il patrono dell’ardore, del rischio, della ricchezza, degli inventori e degli eroi.

I fedeli di Ambizione pregano in templi adornati d’oro e amano particolamente le statue dei grandi eroi, o inventori, del passato. I simboli di Ambizione sono: il sole, le ali e la punta di freccia, i suoi colori sono il giallo, il rosso e l’oro.

Valori di Ambizione

Creare un mondo migliore
Lasciare un segno nella storia
Ottenere grandi risultati

Patrono: Pace

Dominio dal 23 del mese del Buio al 21 del mese del Gelo

La Gentil Vedova, anche detta la Madre, è la patrona di nome Pace. Tra tutti è la più silenziosa, insieme a Morte, e raramente si perde in chiacchiere, o diatribe, con i mortali. Ella ama insegnare pace e cerca di dispensare calma e ragione in chi vuole ascoltarla. È la patrona che conta il maggior numero di templi e di fedeli in tutto Neusmeru. Ella è la patrona della quiete e della gioia, di tutte le piante, della famiglia e dell’amicizia, protettrice degli amici leali, delle partorienti, delle vedove e degli orfani.

I fedeli di Pace pregano in templi semplici, spesso ricchi di fiori, lontani dal cuore cittadino. I simboli di Pace sono: il fiore, il bambino e la vacca, i suoi colori sono il verde, il giallo e il bianco.

Valori di Pace

Creare un mondo migliore
Evitare ogni scontro
Perseguire il bene

Patrono: Morte

Dominio dal 23 del mese del Gelo al 21 del mese dell’Alba

La Maschera d’argento, conosciuto anche come l’ultimo Re, è il re degli Dei, il patrono di nome Morte. Egli è maestro di ricchezza e valore siccome, diversamente da quel che si potrebbe pensare, il suo fine è insegnare la bellezza della vita e la pace di una degna morte. È considerato come il più equo tra gli Dei e vota sempre per ultimo sulle questioni divine. Egli è patrono della notte, di tutti gli animali predatori, del mare, della saggezza, dei governanti e dei morti con onore.

I fedeli di Morte costruiscono templi immensi, solitamente poco illuminati, e vestono con lunghi mantelli neri o blu, indossando una maschera d’argento. I simboli di Morte sono: le stelle, il teschio e la maschera d’argento, i suoi colori sono il blu, il nero e l’argento.

Valori di Morte

Creare un mondo migliore
Comandare al meglio
Essere saggio prima che forte

Patrono: Vendetta

Dominio dal 21 del mese dell’Alba al 20 del mese del Risveglio

Il Rosso mantello, nota anche come la Dama, è la patrona di nome Vendetta. Ella è tra le sette scintille divine la più severa, aborra i comportamenti scorretti ed ignobili, ed è la protettrice dei vendicatori, di coloro che più hanno subito torti e degli abbandonati. Ella è signora della vendetta, delle maledizioni, dei ladri giusti e delle ombre.

I fedeli di Vendetta pregano in piccoli templi, solitamente austeri e poco sfarzosi, le sacerdotesse della Dama sono solo donne e si vestono con un lungo mantello rosso, segno distintivo della divinità. I simboli di Vendetta sono: il pugnale, la falce di luna e l’iconica cappa, i suoi colori sono lo scarlatto, il bianco e il nero.

Valori di Vendetta

Debito di sangue
Guida morale
Rivalsa di un torto

Patrono: Guerra

Dominio dal 21 del mese del Risveglio al 20 del mese dell’Onda

Il Cavaliere Nero, anche conosciuto come il Soldato, è il patrono di nome Guerra. Egli è il più impulsivo tra i suoi fratelli e le sue lezioni sono spesso tanto rapide quanto dolorose. È il maestro più aggressivo, anche più di Morte, siccome i suoi insegnamenti passano per dolori e tormenti ma possono ripagare con la gloria. È patrono della guerra, del combattimento leale, dei militari e di tutti coloro sono costretti ad affrontare malattie e tormenti.

I fedeli di Guerra raramente costruiscono templi, quanto più solitamente altari, statue o tumuli, con la forma di armi. I simboli di Guerra sono: la spada, il martello, l’ascia, il sangue, i suoi colori sono il rosso, il grigio e l’oro.

Valori di Guerra

Debito di sangue
Primeggiare negli scontri
Ottenere grandi risultati

Patrono: Giustizia

Dominio dal 21 del mese dell’Onda al 22 del mese del Sole

La Liberatrice Bianca, conosciuta anche come la Regina, è la patrona di nome Giustizia. Essa è tra le scintille divine con più seguaci e sono numerosi i suoi templi in tutto Neusmeru, spesso tra i più imponenti e sfarzosi. I suoi insegnamenti riguardano la giustizia e la fede nel prossimo, nonché la misericordia e l’aiuto reciproco, per questo è considerata il culto più importante per i paladini. Ella è matrona della giustizia, della lealtà, di tutti gli accordi onorevoli, protettrice dei guaritori e degli altruisti.

I fedeli di Giustizia indossano solitamente lunghe cappe bianche e un elmo d’argento. I simboli di Giustizia sono: l’elmo, lo scudo e il vessillo, i suoi colori sono il bianco, l’azzurro e l’argento.

Valori di Giustizia

Aiutare gli altri
Guida morale
Perseguire il bene

Patrono: Amore

Dominio dal 23 del mese del Sole al 22 del mese del Sentiero

Il Consigliere, anche detto l’Usignolo, è il patrono di nome Amore. Tra tutti è il più allegro e dona ai mortali insegnamenti spesso più dolci degli altri divini. Amore è anche il patrono più volubile e spesso risulta facile inimicarselo e si dice che il suo tormento sia il peggiore. Egli è patrono dell’affetto, del matrimonio, dei genitori, della giovinezza e dell’ebrezza, del canto e di tutte le arti piacevoli ai sensi.

I fedeli di Amore si mantegnono sempre il più svestiti possibile, per quanto il clima e il pubblico decoro permettano, e spesso con bracciali e collane d’oro. I simboli di Amore sono: la coppa di vino, il liuto e la piuma d’oca, i suoi colori sono il viola, il rosa e il color pesca.

Valori di Amore

Condividere l'anima
Evitare ogni scontro
Perseguire la bellezza

Scintille minori

Gli Dei di Neus sono anche noti come le Sette Scintille, o Perpetui, siccome sono alimentati da un frammento divino di Ornatas il Creatore, ossia il padre degli Dei. Generati dalle fiamme del Creatore, i Perpetui iniziarono ad esistere dopo gli esseri mortali, giurando di guidarli trasmettendo loro gli insegnamenti di Ornatas, con loro si originarono altre entità divine note come Scintille Minori.

Le Scintille Minori condividono l’immortalità con i Nuovi Dei, tuttavia non hanno mantenuto le grandi conoscenze del Creatore, e sono delegate al ruolo di messaggeri delle divinità. Per questo motivo vengono interpretati dai divinatori e dai sacerdoti, che cercano di comprendere i voleri Divini attraverso i movimenti o i segnali dei loro emissari.

Le Scintille Minori sono otto e, diversamente dagli Dei, sono vincolate ad una forma unica e specifica, assunta da Ornatas durante i Tempi Antichi. Questi Divini sono: la Nuvola nera, il Corvo, il Grande Pesce, il Cervo con le corna d’oro, il Drago, la Volpe bianca, lo Gnu e lo Scorpione.

Dopo la morte: il Richiamo e il Giudizio

Il Culto delle Luci
L’ordine religioso più diffuso di Neusmeru è quello fondato sulle Sette Scintille, o Patroni, nati dalla morte di Ornatas, il padre degli Dei.
Gli Dei di Neus sono guide nella vita e nella morte, sono entità che, per quanto divine, non trascendono il Tempo e il Tutto, per loro il tempo scorre linearmente come per tutti gli altri abitanti di Neusmeru e come i mortali possono sbagliare, adirarsi o innamorarsi. Secondo i miti, dopo la morte, l’anima del defunto raggiunge il seggio degli Dei, dove attenderà che l’udienza dei patroni si riunisca per giudicarlo, questa attesa è detta il ”Richiamo”. Una volta che tutte le divinità si sono espresse sul fato dell’anima imputata egli riceve il ”Giudizio” che può avere tre esiti:

  • La Sofferenza, destinata alle anime che hanno tradito i loro patroni, sono venuti meno ai loro valori e sono stati causa di tormento per il mondo di Neusmeru e i suoi abitanti. La Sofferenza è uno stato infinito di supplizio dove l’anima raggiunge il centro del mondo e continua a rivivere le peggiori torture subite in vita.
  • L’Armonia, destinata alle anime che sono rimaste fedeli agli Dei, ai valori e alla bellezza della vita. Ci sono molti modi per essere considerati degni di Armonia e il voto del proprio patrono è sempre considerato con maggior attenzione rispetto agli altri. L’Armonia è uno stato di beatitudine costante dove l’anima si allontana dal mondo di Neusmeru vagando nel vuoto, provando la pace eterna.
  • Il Consiglio, il più raro dei giudizi, è destinato ad anime particolarmente valorose che hanno lasciato un segno inequivocabile nel destino tracciato dal proprio Patrono. Secondo le credenze ogni patrono può appellarsi al ”Consiglio” se l’anima esaminata appartiene ad uno dei suoi richiamati. In questo caso gli altri Dei non votano e l’anima in questione rimarrà tra le grazie del patrono per l’eternità, attendendo al suo seggio per poterlo consigliare sul giudizio delle altre anime o su qualsiasi altra questione. I devoti sostengono che il Consiglio sia il massimo risarcimento per un credente, anche superiore alla pace offerta dall’Armonia eterna.

 

Il Culto dei Figli
Un culto molto meno diffuso, prevalentemente sviluppato in alcune piccole regioni del continente Telide, è il Culto dei Figli. Questi credenti sostengono che i ”Nuovi Dei”, ossia le Sette Scintille, non possano fregiarsi del loro titolo, in quanto nati dall’unico vero Dio: Ornatas, il Padre del Mondo. Essi credono che il Supremo non sia mai morto, bensì che abbia raggiunto i confini del vuoto, oltre gli astri, e vi abbia costruito un eremo per piangere gli errori dei suoi figli. In questo tempio cosmico egli attende tutte le anime dei mortali e solo lui è degno di giudicarle, per questo motivo il Culto dei Figli, per quanto riconosca l’esistenza dei Nuovi Dei, non crede che saranno loro a giudicare le anime dopo la morte.

Gli Spiriti
Secondo il Culto delle Luci alcune delle anime morenti, nonostante il trapasso, sfuggono al “Richiamo”. Esse sono chiamate “Spiriti tormentati”, Fantasmi o Spettri, e per qualche motivo non percepiscono il Richiamo, non sentono il suono dei Patroni che li invocano per il giudizio e rimangono vincolati tra la vita e la morte. Questi spiriti non sono visibili comunemente, se non a saggi sacerdoti, ma possono lasciare segni su oggetti o luoghi a cui erano particolarmente legati in vita. Secondo il Culto dei Figli invece queste anime non hanno potuto raggiungere Ornatas, siccome ancora troppo “pesanti” perché legate a qualcosa nel mondo terreno. Eventi di questo tipo sono rarissimi per questo la maggior parte degli abitanti di Neusmeru crede sia solo superstizione e che piuttosto siano gli Dei a mandare messaggi.

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Feudo

Ovalghiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 345 TS
Stemma: Un occhio tra le onde
Amìr: Doothar Litandas
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ovalghiria è la città marittima maggiormente sviluppata del Regno delle Dune. Si tratta del principale snodo commerciale del regno, sede dei mercanti più ricchi e influenti, che hanno grande potere in citta. Ovalghiria è protetta da mura colossali e sorge in una zona molto florida, tanto da essere soprannominata “Il Gioiello verde del Deserto”. Dentro il suo perimetro si possono incontrare individui di tutte le stirpi, tanto che qui, più che in qualunque altra zona del regno, è avvenuta nel tempo una sorta di contaminazione tra le tradizioni agarlidoni e quelle di altri continenti. Ovalghiria è anche conosciuta per i suoi anfiteatri e le sue rappresentazioni teatrali, nonché per la raffinatezza materiale e culturale dei suoi abitanti.

Feudo

Nord Tiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 310 TS
Stemma: Scorpione di ferro
Amìr: Domk Torhan l’Ormotano
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Nord Tiria è una delle principali roccaforti degli Agarlidoni e sorge a sud del Valico che divide il Regno delle Dune dall’Impero Novano. Estremamente militarizzata, Nord Tiria è una sentinella sempre attenta che vigila su potenziali invasioni da nord. Le sue mura sono massicce e le sue torri di avvistamento consentono allo sguardo di spingersi per chilometri in lontananza. Inoltre, la città presenta all’interno diverse linee di difesa concentriche, caratterizzate da profondi fossati, barriere di legno e trappole nascoste. Altra caratteristica della città è l’autosufficienza: Nord Tiria cerca di produrre quanto possibile localmente per ridurre la dipendenza dalle altre città. Celebre è il suo sistema di raccolta e conservazione dell’acqua, formato da cisterne sotterranee che immagazzinano…

Feudo

Ghirt

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 340 TS
Stemma: Una testa di falco fiammeggiante
Amìr: Lith Azahdara
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ghirt sorge tra le fenditure rocciose di una gola, a sud della capitale Agarlin. È una roccaforte dalla doppia anima, visto che accoglie al suo interno alcuni reparti d’élite dell’esercito agarlidone e la biblioteca più nutrita del regno. Ardore militare e sapienza accademica sono le caratteristiche che contraddistinguono la vita quotidiana di Ghirt e che si palesano in ogni aspetto della sua società. Come le altre città agarlidoni, anche Ghirt era in origine una roccaforte dei Cimitani, conosciuta col nome di Felva. I Cimitani consideravano Felva inespugnabile, vista la sua posizione e la difficoltà di accedervi – le entrate erano lunghi tunnel che in caso di assedio potevano essere bloccati. 

Feudo

Agarlin

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 320 TS
Stemma: La corona delle Dune e il fiume Regina
Amìr: Sovrano delle Dune Azar II
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Costruita in una lussureggiante oasi nel Deserto presso il fiume Regina, Agarlin è la capitale del Regno delle Dune degli Agarlidoni. Qui risiede la corte del Sovrano delle Dune ed è stanziato il grosso dell’esercito agarlidone. Per chi giunge in città dalle calde sabbie del deserto, i suoi palazzi verdeggianti si stagliano nella calura come miraggi a lungo desiderati. L’eleganza delle sue architetture e la raffinatezza dei suoi abitanti rendono merito all’appellativo di cui la città si fregia, ossia “Perla del Deserto”. Prima di essere la città principale degli Agarlidoni, Agarlin aveva il nome di Odrama ed era la capitale del Regno della Rovina, patria dei Cimitani, un’antica razza ormai scomparsa da Neusmeru.

Feudo

Eremo

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Ettagono dell’Assemblea
Amìr: Assemblea dei Sette
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di zaffiro

Nel 373 la Strage di Odarma determinò la sconfitta dei cimitani e la fine della Guerra del Deserto. I Novani vinsero la battaglia e conquistarono la città cimitana, incoronando Agarlith come Prima Sovrana delle Dune. Prima dell’assedio tuttavia, Ormogar il Senza Morte, un cimitano votato alla pace riuscì a sfuggire con sette cimitani verso la città di Felva, dove convertirono molti dei loro fratelli convincendoli alla fuga, piuttosto che allo scontro, prima dell’arrivo degli Agarlidoni. Questi esuli marciarono per un anno alla ricerca di altri cimitani disposti a vivere in pace e, giunti all’estremo sud del deserto, fondarono la città di Eremo. Nel 382, il nuovo sovrano Akon I, figlio di Agarlith, trovò la città ma la guerra aveva logorato gli agarlidoni…

Regione

Giungla Selvana

Appartenenza: Dominio dei Selvani
Capitale: Città segreta di Axacala
Lingua: Lotha
Valuta: Baratto e Corone imperiali

La storia della giungla è antichissima, ben prima dell’Impero, del Regno delle Dune o della nascita dei Telidi un popolo la colonizzò, attratto dalla grande sintonia con la natura. I Lemitani, una delle cinque stirpe originarie create da Ornatas, colonizzò la giungla nei primi trecento anni scoprendo le proprietà magiche dell’Orium prima di qualsiasi altra stirpe. La rovinosa caduta di questa civiltà causò il cataclisma noto come Giorno del Grande Abbandono, in cui Ornatas si allontanò per sempre da Nesumeru causando l’esplosione che divise i continenti.

Feudo

Rocca Eddars

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 390 TS
Stemma: Le isole gemelle
Signore del Regno: Thoriun G’Aran 
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Rocca Eddars è una roccaforte costruita in onore di re Eddars, vincitore della Guerra dei Nuovi Re. Al tempo della sua fondazione, era la città telide più settentrionale del regno. Eretta strategicamente sulle ripide scogliere della più meridionale delle Isole Gemelle, col suo porto militare Rocca Eddars è uno dei punti nevralgici del sistema difensivo del Regno Unico Telide, ma è anche un punto di passaggio per le navi più importanti che solcano il Mare delle Cerchie. Per secoli i navigatori telidi partono da Rocca Eddars per esplorare i nuovi territori del Continente e per migliorare le proprie capacità da marinai e costruttori.

Feudo

Nuvhia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 384 TS
Stemma: Il fiume curvo e la minarite
Signore del Regno: Kiirm A’Dokriush
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Nuvhia è la città dell’Unico Regno Telide in cui si concentrano gli scienziati e i militari che sviluppano gli innovativi armamenti dei Telidi. Grazie al loro ingegno e alle loro conoscenze, infatti, i Telidi hanno creato le armi più avanzate e pericolose di tutta Neus. Il destino di Nuvhia era già scritto al momento della sua fondazione. Durante la guerra tra gli Atlani di Adarius e i sudditi di re Eddards, l’esercito invasore decise di assediare la città di Thiaa, che venne allagata dai fiumi circostanti in seguito a un portentoso sforzo ingegneristico dell’esercito atlano. I Telidi furono così obbligati ad evacuare la città e un gruppo di superstiti, composto di soldati e civili, si diresse verso nord, facendo una straordinaria scoperta: un fiume di Acqua Rossa che sfociava nel mare.

Feudo

Imagora

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 366 TS
Stemma: Il fiore delle università
Signora del Regno: Addira D’Ephir
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Imagora è la sede dell’Università del Regno Unico Telide, l’istituzione accademica più importante e avanzata di tutta Neus. L’Università è talmente compenetrata con la città che tutte le sue principali attività produttive si riversano in un modo o nell’altro nelle ricerche e nei corsi condotti dalle menti più brillanti del continente meridionale. Le sue aule capienti, i laboratori all’avanguardia e le sterminate biblioteche sono il sogno degli amanti della conoscenza. Fondata dopo l’invenzione dei Colossi, Imagora divenne il grande centro della ricerca telide…

Feudo

Ethlusia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 345 TS
Stemma: Le sfere di Atleidi e Tarani
Signore del Regno: Re Giddam E’Thai
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Ethlusia è la capitale del Regno Unico Telide ed è storicamente la dimora dell’Unico Re dei Telidi. Sin dalla sua fondazione, Ethlusia si è sempre dimostrata vicina alle decisioni prese dalla famiglia reale e non ha mai mancato di dimostrare il proprio appoggio alla casata regnante. Anticamente fondata da Atleidi e Tarani, ora estinti, Ethlusia è oggi abitata dai loro discendenti: i Telidi, nati dall’incrocio delle due stirpi. Ai tempi di re Gidius, le città fortificate del Regno Unico Telide erano soltanto due, e Ethlusia era una di queste. Nel corso dei secoli, la corte reale ha poi assistito a intrighi e tradimenti, ma ha anche accolto importanti personalità del continente.

Feudo

Dumanthar

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 375 TS
Stemma: Le tre cime del Monte Ethos
Signora del Regno: Oolyria L’Usaain
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Dumanthar è una delle città più antiche del regno, nonché sede della principale industria mineraria dei Telidi. Gli abitanti di Dumanthar ricordano con orgoglio la partecipazione alla Guerra dei Nuovi Re contro l’atlano Adarius, ma nutrono grande risentimento nei confronti del re e della capitala Ethlusia per un evento che ha segnato irrimediabilmente la loro storia. Verso la metà del 500, si diffuse in città uno sconosciuto e terribile morbo che i Telidi denominarono Malattia della Mente. Questa malattia fu trasmessa ai Telidi di Dumanthar da animali infettati dall’Ornatiir e aveva una sintomatologia mai vista prima…

Feudo

Daatil

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: La porta est
Signore del Regno: Gussh T’Vorah
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Fondata dalla Maestra Costruttrice Daathan, colei che inventò i Colossi, propiziando la vittoria dei Telidi nella Guerra dei Nuovi Re, Daatil rimane per lungo tempo la città telide più a nord dai tempi di Re Bahnn detto il Folle. Tuttavia, la città non disponeva di grandissime risorse se non per la fortificazione, visto che nelle Terre degli Incubi si annidavano troppe creature pericolose, respinte ma mai sconfitte. Si decise quindi di potenziare l’esplorazione navale e Daatil si munì di una grande flotta, composta da oltre novanta navi. Da qui partirono i navigatori telidi che esplorarono i fiordi del Mare delle Cerchie e le isole nei pressi del continente.

Feudo

Approdo dell'Astro

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 583 TS
Stemma: Il simbolo dell’Astro del Mare
Signore del Regno: Illith D’Aris
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Trine del Regno

Approdo dell’Astro è la città telide più a nord di tutto il regno. Ubicata nel Continente Arboreo, è il centro abitato che ha risentito maggiormente dei conflitti esterni al Continente Meridionale. Approdo dell’Astro è diviso dalla madrepatria da un enorme fiume oceanico di Acqua Rossa, che per secoli era risultato invalicabile ai Telidi. Fu grazie a Ghoor, mercante modesto ma intrepido comandante, che i Telidi riuscirono finalmente a varcare la cosiddetta Linea Rossa: il suo galeone Astro del Mare fu il primo vascello telide a raggiungere le rive del Continente Arboreo.

Feudo

Rocca del Nord

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 413 TS
Stemma: Aquila e stella
Lady: Dakora II Ikyn Novanium
Casa protettrice: Casa dell’Aquila
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Negli anni del primo impero, sotto il regno di Vanir I, una discendenza antichissima di novani sentiva la mancanza delle gelide terre del nord. Alla sorellastra dell’imperatore, Lady Ghimara I, fu concesso di scegliere il territorio del suo feudo tra tutte le terre esplorare fino a quel giorno e lei, legata alla discendenza dei suoi avi, espresse il desiderio di tornare nel Nord, oltre i confini della Cintura del Ciclone. Ovalg e Geria, genitori di Ghimara, erano entrambi nati nel Nord e l’imperatore, con cui condivideva il padre, comprendeva benissimo questo desiderio.

Feudo

Porto Dakora

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 581 TS
Stemma: Ancora incoronata
Lady: Aurabelle Igrid Arghium
Casa protettrice: Casa dell’Ancora
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Anche nota come la “Forgiata nella guerra”, Porto Dakora, è la città dell’impero che più volte è stata distrutta e ricostruita. Nel 581 la Flotta d’oro, guidata da Lord Astor di Porto Conidas, scopre il Continente Arboreo, per la prima volta nella storia gli imperiali varcano completamente l’Oceano Mediano e raggiungo le spiagge di un continente dimenticato da secoli fondando una città dedicata alla loro imperatrice. Due anni dopo la gloriosa scoperta, il nono giorno del mese del Sentiero, imperiali e telidi si incontrano per la prima volta dal Giorno del Grande Abbandono, e si festeggia una delle più grandi alleanze che la storia possa ricordare. I tempi di pace però durano poco, gli Arborei…

Feudo

Porto Conidas

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 396 TS
Stemma: Onda d’Orium
Lord: Regulus Marton Livrann
Casa protettrice: Casa del Mare
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Porto Conidas vanta i migliori navigatori dell’impero, è costituito dall’insieme delle isole dell’Arcipelago di Conidene e alcuni dei territori dei Grandi Fiumi, con le città di Porto Recinto e Libedia. Fondato da uno dei navigatori più famosi della storia imperiale, Marton Conidene, il regno di Porto Conidas è uno snodo fondamentale per i viaggi intercontinentali. La sola città principale conta quattro aree portuali e la “Grande Baia”, la banchina principale di Porto Conidas, è l’approdo navale più grande al mondo.

Feudo

Nova Orium

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Monolite bianco sulle onde
Lord: Astor II Ovalg Edarion
Casa protettrice: Casa della Torre
Lingua: Lotha e Moha
Valuta: Corone imperiali

Nova Orium è la città più antica dell’impero, costruita sulle rovine della caduta Oriumverta, la città novana più fortificata dei tempi antichi. Avanzando verso sud per affrontare i cimitani, i novani, una volta uniti sotto il Concilio dei Tre Clan fondarono Oriumverta, questa imponente citta fortezza, per poter controllare il fiume rosso sulla quale sorgeva, e sfruttarne l’acqua magica nella guerra. Un assedio cimitano, tuttavia, isolò la città dal resto dell’esercito e l’incursione di alcuni nemici distrusse Oriumverta che fecero detonare l’acqua magica del fiume Baluardo. I sopravvissuti a questo attacco si spostarono verso nord-est…

Feudo

Grissam

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 383 TS
Stemma: Due teste di anguilla
Lord: Thalidor Vanir Novanium
Casa protettrice: Casa dei Fiumi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Grissam è una città cardine della storia imperiale, l’anno della sua fondazione corrisponde al primo incontro con un animale mutato ad Orium, un’anguilla bicefala, simbolo della città. La scoperta aprì nuovi rivoluzionari scenari sull’utilizzo dell’acqua rossa e sulle conseguenze della sua presenza in natura. Per questo motivo il fondatore della città, Lord Lendar Ovoran, nipote dell’Imperatore Prescelto Vanir Novanium, decise di edificare una città nelle piane per avere accesso ad una fonte d’Orium così limpida. La città si erge nelle Foreste dell’Orium ed è bagnata da due fiumi, il lunghissimo Fiume Reus e il fiume rosso Trionfo. Il Trionfo è un fiume d’Orium…

Feudo

Avirioth

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 373 TS
Stemma: Spada di Giustizia
Lord: Tholomeus Adrosius Avirant
Casa protettrice: Casa della Guardia
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Avirioth è una città antichissima, fondata dagli esuli di Oriumverta, il primo avamposto Novano che prese poi il nome di Nova Orium. Durante la Prima Guerra, tra Novani e Cimitani, la fortezza costruita sul fiume rosso cadde durante l’assedio di soldati scelti nemici, così, gli esuli di Oriumverta, convinti che i loro compagni fossero ormai morti si ritirarono verso nord-est. Superate le Montagne dell’Est trovarono una costa florida e lontana dalla guerra, ma temevano ancora l’avanzata cimitana, per questo proseguirono ancora verso nord fino a raggiungere i Monti del Mare dove costruirono Avirioth.

Feudo

Secta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 392 TS
Stemma: Sole nero
Lord: Beilan Adronas Ortalys
Casa protettrice: Casa del Sole
Lingua: Lotha e Lotha Antico
Valuta: Corone imperiali

Secta è famigerata in tutto l’impero, ed oltre, per l’Ordine delle Maschere, fondato nel 544, e che risiede nella Grande Officina presente nella capitale del feudo. Questo antico ordine, nato da armaioli ed inventori per la creazione di armi ad orium, si è molto trasformato nel tempo, lasciando spazio ad invenzioni meno belliche di quanto non fosse in passato. Oltre cent’anni prima che si rivelasse il primo Eletto, l’Imperatore Thaus il Grande, le Maschere già lavoravano l’Orium e ne studiavano le proprietà magiche.

Feudo

Nabucca

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 438 TS
Stemma: Stallone verde
Lady: Odelin Detra Yridell
Casa protettrice: Casa dei Destrieri
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nabucca è un feudo imponente situato nel nord dell’impero, comprende la Valle del Corso e tutte le terre tra i fiumi e la Cintura del Ciclone. La città di Nabucca è costruita sull’immenso Lago Itia e si distingue per le sue sterminate valli e colline. Il feudo comprende gran parte della produzione di grano e legname dell’Impero, potenza economica che lo ha protetto durante la guerra civile e che ne ha sempre determinato la ricchezza; ad aggiungersi l’inequivocabile bravura dei commercianti…

Feudo

Athemverta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: Coppia di segugi
Lady: Farka Adhelin Van Lorch
Casa protettrice: Casa dei Segugi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nonostante si trovi nel cuore dell’impero, Athemverta, è un feudo tutt’altro che ricco. Le grandi vie commerciali che l’avevano reso famoso sono state praticamente tutte compromesse durante la guerra civile e oggi, tra le fronde della Foresta di Athem, ogni sussurro del vento fa tremare i mercanti. La Rivolta del Sole, del 664, vide Athemverta dalla parte sbagliata del conflitto, nonostante le promesse dell’usurpatore il feudo ne uscì molto più povero e l’asse creato con Secta e Reus Nova si dimostrò insufficiente per tutti i vertiani dell’epoca…

Feudo

Reus Nova

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 385 TS
Stemma: Volpe incoronata
Lord: Imperatore Gharmon II Thaus Novanium
Casa protettrice: Casa della Volpe imperiale
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Reus Nova è la capitale dell’Impero Novano, uno dei feudi più estesi del regno, residenza dell’Imperatore Gharmon II Novanium, discendente del primo imperatore. Numerosi sovrani si sono susseguiti nel dominio di Reus Nova dalla sua fondazione, lasciando una traccia indelebile nella storia dei novani dell’impero. La capitale fu fondata proprio dal primo di essi, conosciuto anche come il Prescelto dalla Maschera d’Argento, l’imperatore Vanir Novanium…