Ordini e Organizzazioni

Di seguito riportiamo Ordini e Organizzazioni diffuse nel mondo di Neusmeru, la differenza tra le due è che agli Ordini spesso è richiesto un prerequisito per poter accedere, che sia di origine religioso o di nascita, mentre per iscriversi ad un’Organizzazione è sufficiente pagare la quota o dimostrare il proprio valore. Sono divise per regno di diffusione in modo da semplificare la ricerca.

Impero Novano

Organizzazione commerciale

Gli Artigiani e i Minatori di Giada sono una gilda mercantile che si occupa di estrarre la Pietra di Giada dalle cave del nord e di venderla attraverso una fitta rete commerciale in tutto l’impero. Questa organizzazione è principalmente sviluppata nel feudo di Rocca del Nord, famoso per le cave, ma gestisce tutta la compra-vendita della giada nel nord del continente, sono i fornitori primari per l’attrezzatura necessaria a cacciare gli Eletti criminali, come armi e manette di giada e la Prigione di Torgal è quasi completamente armata con i loro materiali. Per questo i minatori e gli artigiani che lavorano questa preziosa sostanza solitamente sono tra i commercianti più facoltosi dell’Impero.

Nome Membri: Minatori o Artigiani di Giada
Zona: Impero Novano, Feudo di Rocca del Nord

Organizzazione ad iscrizione

Gli Stallieri d’Oro prendono il nome dalle grandi ricchezze che possiedono siccome trattano i destrieri più famosi dell’impero: gli Stalloni di Nabucca. Questa organizzazione commerciale è molto rispettata nel feudo di Nabucca ed esporta questa nuova specie di stalloni della Valle del Corso in tutto il nord del continente, solitamente per le famiglie dei Lord o per gli imperiali più ricchi. Gli Stalloni di Nabucca, come tutte le nuove specie, bevono solamente orium, quindi per quanto sia redditizio il loro commercio è anche molto difficile da controllare, gli Stallieri d’Oro spesso si alternano tra famiglie che navigano nel lusso ed altre che hanno perso tutto a causa degli affari.

Nome Membri: Stallieri d’oro
Zona: Impero Novano, Feudo di Nabucca

Organizzazione mercenaria

I Mastini del Branco sono mercenari senza scrupoli, famosi per seguire il denaro più che gli ideali. Fedeli come cani a chi li paga, non tradiranno un accordo preso neppure per offerte migliori, prendono il nome dallo stemma di Athemverta, dove è nata la loro organizzazione. Molte voci sospettano di una segreta collaborazione tra l’organizzazione e i lord della città, tuttavia il Branco rimane un gruppo militare legale, ai limiti del rispettabile.

Nome Membri: Mastini
Zona: Impero Novano, Feudo di Athemverta

Organizzazione commerciale

I Cacciatori delle Correnti sono un’organizzazione commerciale che riunisce i pescatori di tutto l’arcipelago e che si occupa di esportare il pesce in tutta la zona est dell’impero. Da un decennio l’organizzazione, arricchita dalla rinnovata pace nel continente, ha iniziato ad investire in ricercatori provenienti da tutto l’impero per scoprire di più sulle nuove specie di pesci mutate dall’Orium che vagano per il Recinto.

Nome Membri: Cacciatori delle Correnti
Zona: Impero Novano, Feudo di Porto Conidas

Organizzazione criminale

Gli Scassinatori sono ladri, falsari, mercenari e cacciatori di tesori specializzati in furti e recuperi impossibili. Sono spesso associati alla malavita, ai traffici illegali e alla criminalità, ma non tutti i membri del circolo sono necessariamente malvagi. Scassinatori possono essere anche esperti di tombe e di reliquie.

Nome Membri: Scassinatori
Zona: Impero Novano

Organizzazione pubblica

La Confederazione dei Negozianti è un’organizzazione estremamente ricca e famosa in tutto l’Impero basata sulle risorse commerciali che il feudo di Nabucca ha saputo valorizzare negli anni e che, nonostante la guerra civile imperiale, ancora oggi costituiscono le ricchezze della città. La Confederazione è un ente pubblico, regolato dal Lord di Nabucca, che tutela i diritti dei commercianti nabalesi rispetto al resto dell’impero e che fornisce a tutti gli abitanti del feudo grandi agevolazioni per i dazi imperiali d’ingresso in altre città.

Nome Membri: Commercianti Confederati
Zona: Impero Novano, Feudo di Nabucca

Gilda di alchimisti e scienziati

Il Consorzio degli Alchimisti Liberi non è propriamente un’organizzazione perché non prende nessuna decisione comunitaria e solitamente lascia libero ogni alchimista di lavorare come preferisce. Tuttavia è una gilda molto coesa siccome permette agli alchimisti di collaborare tra di loro con agevolazioni finanziarie e di vincere dei bandi imperiali destinati solo al Consorzio. Spesso abili alchimisti di Secta, o di altri feudi, si trasferiscono a Reus Nova per poter accedere a questi finanziamenti o stringono accordi per trovare sostenitori facoltosi in questi salotti di scienza

Nome Membri: Alchimisti associati
Zona: Impero Novano, Feudo di Reus Nova

Accademia di ricerca teorica

Nonostante il nome la Corporazione Oriumantica è aperta a tutti, non solo agli Eletti. Questo ente di ricerca, direttamente finanziato dall’Accademia degli Eletti, si occupa di compiere ricerche sulle creature ad Orium, sulla reazione degli Eletti ad alcune situazioni estreme e sui limiti dei poteri oriumantici. Sono il confine tra la ricerca e l’oriumanzia, cercando di svelare i segreti della scienza e della magia degli Eletti. I loro membri sono molto rispettati e nonostante la loro sede principale sia a Grissam sono presenti in moltissime città dell’impero. Questa corporazione è più antica dell’Accademia ed è stata fondata, insieme alla città, da Lord Lendar Ovoran, dopo il ritrovamento dell’anguilla bicefala, stemma della città di Grissam.

Nome Membri: Funzionari d’Orium
Zona: Impero Novano, Feudo di Grissam

Ordine religioso

Le Luci sono i sacerdoti che diffondono il culto delle Sette Scintille. Tutti sono divisi in base alle loro divinità di riferimento e sono i detentori dei templi dell’impero. Chi nasce sotto una divinità può essere accettato facilmente come Luce del proprio patrono, mentre se nasce sotto una divinità diversa deve superare un percorso di formazione e viene definito “Adottato” dalla divinità di cui vuole diffondere l’insegnamento. Sono tra i religiosi più rispettati, generalmente in tutti i regni, custodi di templi e responsabili dei riti e delle feste.

Nome Membri: Luci, o Adottati
Zona: Impero Novano

Ordine religioso-criminale

I Cultisti di Ota sono degli estremisti che rinnegano le Scintille, non credono negli Dei dopo Ornatas e sono convinti che il Padre abbia deluso i veri creatori del mondo: Neus e Ota. Il loro credo prevede infatti una profonda sfiducia in tutto ciò che non è stato creato da Ota, per loro tutte le forme di vita sono un’aberrazione divina al piano originale. Il loro scopo è sovvertire il mondo, riuscendo a causare l’estinzione di tutte le specie ed infine uccidersi tutti per riconsegnare il mondo al disegno originale di Neus. Sono principalmente sviluppati nel feudo di Secta ma si dice che piccolissimi gruppi siano diffusi anche in altre zone dell’Impero.

Nome Membri: Cultisti di Ota, o Otiriani
Zona: Impero Novano, Feudo di Secta

Organizzazione militare d’élite

I Domatori del Vento sono una speciale milizia imperiale, diffusa nel feudo di Rocca del Nord. Si tratta di abili miliziani addestrati a cavalcare le possenti Aquile giganti del Nord, da loro chiamate Akroaquile, una nuova specie dalle dimensioni gigantesche che questi cavalieri domano con maestria. Durante la festa annuale della Schiusa i miliziani più valenti di tutto il feudo vengono richiamati sui picchi della Cintura del Ciclone, dove i Domatori si addestrano, e se un cucciolo di Akroaquila li sceglie possono affrontare l’addestramento.

Nome Membri: Domatori del vento
Zona: Impero Novano, Feudo di Rocca del Nord

Organizzazione segreta ad iscrizione

I Novani puri si credono superiori a tutte le altre stirpi siccome sono gli unici che discendono dalle quattro stirpi divine create da Ornatas, il Padre degli Dei. Mentre questo pensiero può essere condiviso anche da alcuni membri più temperati dell’impero ciò che veramente distingue l’organizzazione è il profondo rifiuto per gli Eletti e per tutto il consumo d’Orium, considerata la sostanza che ha distrutto l’intento di Ornatas. Quest’organizzazione è profondamente contraria ai diritti degli Eletti e ai Dogmi di Grissam anche se molte delle ricchezze dell’Impero degli ultimi anni provengono dalle capacità di questi maghi. La fondazione è molto segreta e prolifica tra le casate più facoltose di Nabucca, anche se si dice raccolga sostenitori fino al deserto.

Nome Membri: Novani puri, Purosangue o Veri imperiali
Zona: Impero Novano, Feudo di Nabucca

Organizzazione criminale

La Fratellanza di Zefiran è una confraternita criminale di oriumanti che si dedica allo sviluppo dei propri poteri ignorando i Dogmi di Grissam. I membri della fratellanza, fondata cinque anni fa dal Maestro Oriumante Zefiran, sono tra gli Eletti più ricercati dell’Impero. Operando da rifugi segreti sparsi per nascoste nelle Foreste dell’Orium e le Terre Senza Legge, gli Eletti di Zefiran cercano di elevare i propri poteri di manipolazione e mettendoli al servizio di qualsiasi compratore disposto a pagare un giusto prezzo per finanziare la Fratellanza.

Nome Membri: Eletti di Zefiran
Zona: Impero Novano, Feudo di Grissam

Organizzazione criminale

La Gilda della Nebbia è una potente organizzazione criminale, sviluppata nel feudo di Athemverta, dedita al traffico illegale d’acqua rossa e di esemplari animali di nuove specie mutate dall’Orium. Conosciuti per la loro vasta rete sotterranea, i membri della Gilda sono abili contrabbandieri, mercenari e ricercatori corrotti che riforniscono clienti disposti a pagare cifre astronomiche per ottenere materiali proibiti e creature straordinarie.

Nel tempo questo commercio si è radicato sempre di più nel cuore del feudo e tra le vie di Athemverta si conosce bene il nome della Gilda, e quanto sia rischioso non saldarle i propri debiti.

Nome Membri: Agenti della Nebbia
Zona: Impero Novano, Feudo di Athemverta

Organizzazione paramilitare

Gli Occhi della Rupe, sono una gilda di esploratori e militari che hanno preferito servire il feudo di Avirioth come vedette, abitando in casupole remote tra le montagne, piuttosto che in città. Sono abili scalatori, famosi per la loro grande conoscenza del territorio e la loro natura schiva, solitamente si dividono in gruppi di quattro elementi e non necessariamente condividono la stessa abitazione. Spesso si rivelano abilissimi cacciatori e osservatori, per questo vengono “ceduti in prestito” ai feudi di Grissam e Nova Orium che li sfruttano come vedette o guardie di supporto per brevi periodi.

Nome Membri: Occhi della rupe
Zona: Impero Novano, Feudo di Avirioth

Organizzazione militare d’élite

La Gilda della Torre è una dei più antichi ordini della città di Nova Orium, negli anni diffusa in tutto il suo feudo. Prende il nome dalla casata protettrice del feudo ed è stata istituita da Gharmon il Bianco, il fondatore della città, in suo onore i loro scudi e l’elsa delle loro armi sono bianche. Inizialmente si trattava di un ordine militare per la difesa dei confini, contro gli agarlidoni, nel tempo però, con la scoperta dei Dorsofanti, una nuova specie mutata dall’Orium, si trasformarono in un corpo militare d’elitè accessibile solo ai miliziani più possenti, abbastanza forti da domare e cavalcare un Dorsofante.

Nome Membri: Guardie della Torre, Dorsofantieri o Guardie di Gharmon
Zona: Impero Novano, Feudo di Grissam

Organizzazione culturale

L’Istituzione delle Memorie raccoglie storici, ricercatori, archeologi e teologi che cercano di ricostruire la storia del mondo e tenere traccia degli avvenimenti di Neus. Prevalentemente sviluppati nell’Impero e nel regno telide, sono come custodi del sapere e della storia del mondo. Sono molto più diffusi nell’impero ma spesso presentano strutture più umili e meno fondi rispetto ai loro corrispettivi telidi. Non è inusuale che un Maestro si accompagni a un gruppo di avventurieri per offrire le proprie conoscenze e studiare la storia sul campo.

Nome Membri: Maestri o Storici
Zona: Impero Novano

Ordine religioso-militare

I Cavalieri di Giada, anche conosciuti come Ghidurai, sono un ordine di combattenti fondato sul culto delle Sette Scintille e sul rispetto delle tradizioni. Spesso associati all’ordine Monastico del Ciclone perché nati come difensori dei monasteri, in realtà ormai i Ghidurai sono dei veri e propri guerrieri indipendenti, riuniti in Famiglie, o Clan. Spesso vagano per il mondo offrendo i loro servigi come guardie del corpo o mercenari ma posseggono un altissimo senso dell’onore che impone loro un rigido rispetto della legge. Sono armati con armi di giada e spesso appartengono a ricche famiglie di Artigiani di Giada, il chè li rende degli ottimi cacciatori di taglie se il ricercato è un Oriumante criminale.

Nome Membri: Ghidurai, o Cavalieri di Giada
Zona: Impero Novano, Feudo di Rocca del Nord

Organizzazione militare d’élite

L’Ordine della Corona Nera è composto da una selezione dei migliori soldati imperiali, non obbligatoriamente originari del feudo di Reus Nova, che giurano di servire e proteggere la famiglia imperiale. Sono i più fedeli combattenti dell’impero e notoriamente il corpo di guardia più rispettato. Dopo la rifondazione dell’Imperatore Thaus l’ordine è stato ridimensionato diminuendo il numero di membri e rendendolo un corpo speciale ancora più elitario. Attualmente il comandante dell’ordine è Sir Atlan Vagadon, che si dice sia il guerriero più forte del mondo.

Nome Membri: Cavalieri della Corona
Zona: Impero Novano, Feudo di Reus Nova

Ordine religioso e militare

I Giustizieri vengono formati ad Avirioth dove si trova la sede del loro ordine. Sono guerrieri fedelissimi alla patrona Giustizia che hanno giurato di sfoderare le lame in suo onore. Non si può entrare nell’Ordine dei Giusti se non si è nati sotto il patrono di Giustizia o se non è determinabile quale sia il proprio patrono. Da quando è stata fondata la città il Lord di Avirioth è sempre stato anche il capo dell’ordine dei Giusti.

Nome Membri: Giustizieri di Avirioth
Zona: Impero Novano, Feudo di Avirioth

Organizzazione scientifica-militare

I Forgiatori sono una rispettata organizzazione diffusa per tutto il feudo sectiano e nelle zone limitrofe. Sono esperti ingegneri, costruttori e manovali, divisi in squadre di lavoro, solitamente sotto un Capoforgiatore, e si occupano di grandi lavori civili. In passato l’ordine rappresentava la parte di manovalanza delle Maschere di Secta, senza tutti i loro benefici, ad oggi è stato parecchio riformato guadagnando diritti e liberà che, negli ultimi anni, li hanno resi dei collaboratori alla pari dei progettisti d’Orium, le Maschere.

Nome Membri: Forgiatori
Zona: Impero Novano, Feudo di Secta

Organizzazione scientifica-militare

La storia delle Maschere è indissolubilmente legata alla città di Secta, dove si trova la loro sede, la Grande Officina. Il loro nome è spesso collegato alle Staffe Rosse, particolari bastoni magici creati con una lega metallica unica nota come: Lega Ekron, dal nome della Maschera che l’ha creata. La Lega Ekron è composta da una fusione di oro, sangue e ferro temprato ad Orium, le lunghe lavorazioni rendono questa staffa simile all’acciaio ma brillante di un rosso ardente, e le maschere possono trasformarla in armi o oggetti come fossero Eletti, tuttavia una Maschera può controllare solo le staffe che contengono il suo sangue, o quello di un parente. Quest’ordine è uno dei più antichi del mondo e dopo anni di sfruttamento bellico ora vanta i migliori ingegneri e alchimisti dell’impero.

Nome Membri: Maschere, o Maschere di Secta
Zona: Impero Novano, Feudo di Secta

Accademia degli Eletti

L’Ordine degli Oriumanti è probabilmente il più famoso dell’Impero, comprende tutti gli studenti che hanno completato il ciclo dei tre anni all’Accademia degli Eletti, conseguendo il titolo di Oriumanti, e ovviamente tutti i Maestri che studiano o insegnano all’Accademia per almeno otto anni. L’Ordine si occupa di regolare tutti gli arrivi nel feudo e di applicare le restrizioni per l’Orium imposte dai Dogmi di Grissam. Sono i primi ad essere consultati in caso di irregolarità o criminalità legata all’Orium e alcuni dei membri si occupano proprio di catturare i criminali Eletti spari nell’Impero. Il capo dell’Ordine è sempre stato anche il Lord di Grissam, nonché Sommo Oriumante dell’Accademia.

Nome Membri: Oriumanti dell’Impero
Zona: Impero Novano, Feudo di Grissam

Ordine religioso

L’Ordine del Silenzio è fondato sui principi del patrono Morte, ma generalmente rispetta tutte le Sette Scintille divine, questi sacerdoti e sacerdotesse gestiscono i templi di Morte sparsi per tutto l’impero e sono i principali responsabili dei riti di sepoltura o cremazione degli imperiali. I membri dell’ordine fanno tutti voto di silenzio per i primi otto anni di servizio, per imparare l’arte dell’ascolto e l’umiltà rispetto ai propri insegnanti, riacquistare la voce segna il passaggio di grado definitivo a Sacerdote insieme alla possibilità di tenere cerimonie e riti.

Nome Membri: Silenti e Sacerdoti di Morte
Zona: Impero Novano

Ordine religioso-criminale

I Teschi d’Argento sono un ordine militare di guerrieri letali, addestrati come sicari, sono un vero e proprio culto religioso di assassini che credono di compiere il volere di Morte uccidendo chi se lo merita. Hanno una formazione bivalente tra sacerdoti e mercenari, per questo motivo ci sono fazioni più radicali legate alla moralità del dio ed altre più predisposte ad essere ben pagate. Solitamente tutti i membri sono nati sotto questo patrono ma i membri potrebbero essere così tanti da non confermare quest’informazione.

Nome Membri: Teschi, o Teschi d’Argento
Zona: Impero Novano

Ordine religioso

I Monaci del Ciclone sono un ordine di fedeli delle Sette Scintille, solitamente accomunati da una unica ma non necessariamente. Costruiscono i loro templi nelle montagne della Cintura del Ciclone, in luoghi austeri e spesso difficilmente raggiungibili. Questi monaci vedono nella meditazione e nell’eremitaggio il modo più semplice per connettersi ai patroni divini e vivono una vita semplice, isolati tra le montagne. Diversamente dagli altri ordini religiosi, seppur si riconoscano nello stesso ordine, generalmente ogni monastero decide le proprie regole e gestisce le proprie risorse in modo totalmente autonomo rispetto agli altri.

Nome Membri: Monaci del Ciclone, o Monaci dei ghiacciai
Zona: Impero Novano, Feudo di Rocca del Nord

Gilda di marinai e manovali

L’Organizzazione dei naviganti è un’antica gilda di marinai, carpentieri e lavoratori del porto che gestisce le traversate commerciali, gli approdi e l’organizzazione dei Grandi Porti del Feudo di Porto Conidas. I Naviganti fanno parte di un’organizzazione antichissima, fondata da Marton Conidene il fondatore di Porto Conidas, e sono considerati i più esperti navigatori dell’Impero; sono loro ad organizzare annualmente la Gara delle Vele e a premiare il vincitore.

Nome Membri: Naviganti dell’onda rossa
Zona: Impero Novano, Feudo di Porto Conidas

Organizzazione criminale 

I Ribelli delle Foreste sono dei criminali che risiedono prevalentemente nei Boschi di Adra, a nord dell’impero e commettono atti criminali nei feudi di quella zona. Questi tagliagole sono fuorilegge che assaltano le carovane imperiali e vivono di brigantaggio. Generalmente i loro capitani hanno una taglia sulla testa ma raramente la milizia cittadina ha risorse sufficienti per organizzare una campagna di settimane alla ricerca di questi criminali, molti Erranti muoiono tentando l’impresa.


Nome Membri: Ribelli, o Anarchici
Zona: Impero Novano, Feudi di Nabucca, Athemverta e Reus Nova

Regno delle Dune

Organizzazione militare

Gli Archi Celesti sono un gruppo scelto di arcieri che proteggono le montagne intorno a Ghirt. Addestrati a colpire i loro bersagli da lunghe distanze, sfruttano i dirupi e le alture per ottenere vantaggi tattici. Sono particolarmente noti per le loro capacità di tiro notturno e per i loro archi potenti, realizzati con materiali rari.

Nome Membri: Archi celesti
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Ghirt

Gilda di architetti e costruttori

Gli Artisti del Sogno sono una delle gilde più prestigiose di Agarlin. I Sognatori si dedicano alla creazione dei magnifici palazzi e delle strutture che adornano la capitale, utilizzando tecniche architettoniche avanzate. Credono che ogni edificio sia un’opera d’arte ispirata dai sogni inviati dalle Scintille, e si vantano di realizzare i sogni degli Agarlidoni in pietra e marmo. Solo i migliori artigiani possono entrare a far parte della Gilda e spesso viaggiano per il Regno delle Dune esportando le loro conoscenze.

Nome Membri: Sognatori
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Agarlin

Organizzazione militare d’élite

La Compagnia delle Iridiane è formata dai famosi Cavalcatori, guerrieri che cavalcano le gigantesche Iridiane. Questi combattenti formano un corpo d’élite addestrato sia per la guerra che per missioni di esplorazione nelle terre selvagge. I Cavalcatori hanno un legame profondo con le loro cavalcature, addestrate sin dalla nascita, e sono venerati per il loro coraggio e abilità sul campo di battaglia. Si crea un legame indissolubile tra l’Iridiana e il suo domatore, siccome l’animale cresce sin da piccolo insieme al bambino che diventerà il suo Cavalcatore, e dopo la morte del padrone non si lascia cavalcare da nessun altro.

Nome Membri: Cavalcatori
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Ghirt

Gilda teatrale e culturale

La Compagnia del Velo Sorridente è un’associazione di attori, drammaturghi e artisti che domina la scena teatrale di Ovalghiria. I Veli sono famosi per le loro elaborate produzioni teatrali, che fondono arte, politica e magia in spettacoli che attirano le élite della città. Essi godono di un’influenza considerevole sui mercanti e i nobili, dato che usano il teatro come veicolo per manipolare e influenzare le opinioni.

Nome Membri: Veli
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Ovalghiria

Ordine religioso-occulto

La Congrega del Sangue è una setta segreta che crede nel potere rigenerativo del sangue. I Sanguigni credono che il sacrificio umano possa portare poteri divini e immortalità. Sono attivi nei bassifondi di Agarlin, dove conducono rituali sanguinari e segreti. Si dice che la setta abbia infiltrato alcune delle famiglie nobili del feudo, attirate dalla promessa di potere e lunga vita.

Nome Membri: Sanguigni
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Agarlin

Ordine religioso

La Congrega del Vento Furioso venera le tempeste di sabbia che attraversano il Deserto agarlidone, considerate manifestazioni della furia delle Scintille. I Furiosi celebrano rituali durante le tempeste, credendo che queste portino messaggi dagli dei e segni di cambiamento. I membri della setta sono noti per la loro resistenza fisica e spirituale e sono spesso considerati portatori di profezie e moniti. Durante la Festa della Tempesta, il 3° giorno del Mese del Vento, questo ordine organizza tornei e combattimenti tra le sabbie.

Nome Membri: Furiosi
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Nord Tiria

Ordine religioso-militare

I Cultori delle Fiamme sono devoti alla venerazione delle Scintille attraverso il fuoco, simbolo di potere divino e distruzione. L’ordine combina l’addestramento militare con i rituali religiosi, credendo che il fuoco purifichi e protegga il Regno delle Dune. Sono soprattutto abili nella lotta contro i Vermipodi, che studiano e combattono attivamente. Le Fiamme agiscono anche come guardie templari e protettori delle cerimonie religiose più importanti, ed è loro compito custodire le sacre fiamme in ogni città.

Nome Membri: Fiamme
Zona: Regno delle Dune

Ordine accademico

I Figli della Grande Madre sono gli studiosi che gestiscono la famosa biblioteca di Ghirt, conosciuta come Grande Madre. Essi proteggono e catalogano i volumi e i manoscritti antichi conservati nella biblioteca, che scende per centinaia di metri nel sottosuolo della città. I Figli sono rispettati per la loro conoscenza e saggezza, e sono spesso consultati per decisioni politiche e militari.

Nome Membri: Figli della Grande Madre
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Ghirt

Ordine religioso

La Fratellanza di Ormogar è un ordine religioso che segue gli insegnamenti di Ormogar, il fondatore di Eremo. I Fratelli di Pace promuovono la non violenza, la mediazione e la giustizia, dedicandosi a opere di carità e alla risoluzione pacifica dei conflitti. Organizzano le celebrazioni annuali per il Sorgere di Ormogar, dove viene ricordata la figura del fondatore e si rinnova la promessa di pace nei confronti del Regno e di Neusmeru. Sono tra i più grandi conoscitori dei testi sacri ed è capitato che alcuni dei loro membri venissero aiutati da figure misteriose che si conducono alla Patrona Pace, loro protettrice.

Nome Membri: Fratelli di Pace
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Eremo

Organizzazione criminale

La Gilda della Quiete è una società segreta di assassini d’élite che offre i suoi servizi solo a coloro che possono pagare il prezzo richiesto. Le lame quiete credono che ogni morte sia un’opera d’arte e che l’uccisione debba avvenire con precisione e discrezione. Operano in tutte le città agarlidoni, ma il loro nome è sussurrato solo da chi è invischiato negli affari più oscuri e pericolosi. Oltre a prestare questi servizi, seguono i loro scopi segreti, che nessun membro può rivelare.

Nome Membri: Lame quiete
Zona: Regno delle Dune

Organizzazione criminale

I Giocatori del Destino sono una società segreta che si riunisce per giocare ai cosiddetti “giochi del destino”, complessi giochi di strategia e fortuna in cui le vite dei partecipanti, così come i loro destini politici ed economici, sono messe in gioco. I Giocatori controllano parte del sottobosco criminale di Ovalghiria, e i loro giochi sono usati per risolvere dispute e scommettere sul futuro di intere famiglie e fazioni.

Nome Membri: Giocatori
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Ovalghiria

Gilda commerciale

I Mercanti delle Sabbie costituiscono la principale rete commerciale che collega tutte le città agarlidoni. Essi gestiscono il commercio di beni di lusso, spezie e metalli preziosi attraverso le rotte più pericolose del deserto. I membri della confraternita sono noti per la loro capacità di sopravvivere alle dure condizioni del deserto e per l’abilità nel negoziare. I membri più importanti di questa gilda sono spesso di estrazione nobile e, per questo, non sono inesperti in trame sotterranee e giochi di potere.

Nome Membri: Mercanti delle Sabbie
Zona: Regno delle Dune

Gilda di guardiani e marinai

L’Ordine del Faro è un’antica organizzazione che si occupa della gestione dei fari lungo la costa di Eremo e della protezione delle navi che approdano in città. I Guardiani del Faro hanno anche il compito di pattugliare le coste, salvare i naufraghi e monitorare le condizioni meteorologiche. Sono profondamente rispettati per la loro dedizione e abilità nel navigare il mare e le tempeste.

Nome Membri: Guardiani del Faro
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Eremo

Gilda di razziatori e mercenari

I Predatori del Vento sono un gruppo di mercenari e razziatori esperti nelle incursioni notturne. Abili nel muoversi silenziosamente attraverso le sabbie del deserto durante le ore più buie, i Predatori vengono assunti da nobili e mercanti per compiere sabotaggi, razzie o missioni di guerriglia. Sono noti per la loro efficienza e per lasciare dietro di sé solo il silenzio del deserto.

Nome Membri: Predatori
Zona: Regno delle Dune

Organizzazione militare d’élite

I Sabotatori sono una temibile unità militare segreta specializzata in incursioni dietro le linee nemiche e in operazioni di sabotaggio. Sono addestrati a studiare le infrastrutture e le difese dell’Impero Novano oltre il Valico, e spesso operano sotto copertura per raccogliere informazioni vitali. Grazie alla loro esperienza, i Sabotatori sono considerati tra i guerrieri più letali e invisibili di Nord Tiria. Una volta ritiratisi, sono spesso assoldati come mercenari.

Nome Membri: Sabotatori
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Nord Tiria

Ordine religioso

Il Circolo dei Veggenti della Sabbia Rossa è un gruppo di mistici che affermano di essere in grado di vedere il futuro attraverso l’interpretazione del movimento delle sabbie del deserto, rese rosse al tramonto. I Veggenti della Sabbia sono consultati dai nobili e dai generali di Agarlin per prendere decisioni cruciali, soprattutto in tempi di guerra. I loro rituali sono misteriosi e spesso includono l’uso di polveri magiche e antichi canti.

Nome Membri: Veggenti della Sabbia
Zona: Regno delle Dune, Feudo di Agarlin

Regno Unico Telide

Accademia di scienze militari

L’Accademia del Genio raccoglie i più brillanti strateghi e scienziati militari di Nuvhia. Qui, si studiano non solo le armi e le tecnologie, ma anche le tattiche e le strategie che permettono di utilizzarle al meglio in battaglia. I membri della confraternita sono spesso consulenti diretti dei generali telidi e svolgono un ruolo cruciale nella pianificazione delle campagne militari. Nonostante ciò, essi non partecipano direttamente alla guerra, visto che si considerano più utili in un laboratorio che sul campo di battaglia. È grazie all’Accademia del Genio se oggi i telidi possono vantare la tecnologia bellica degli archibugi.

Nome Membri: Savanti
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Nuvhia

Organizzazione a iscrizione

I Maestri, o Mastri, Costruttori sono i più sapienti inventori del regno telide. Spesso hanno studiato all’università di Imagora o sono stati formati da un Maestro anziano. Sono una vera e propria associazione che richiede una quota d’iscrizione e una costruzione annuale come prova di attività lavorativa. Ogni anno l’Associazione dei Costruttori organizza la Grande Esposizione per mostrare al mondo le più innovative creazioni telidi.

Nome Membri: Maestri, o Mastri, Costruttori
Zona: Regno Unico Telide

Organizzazione di marinai e ingegneri navali

Le Braccia del Porto sono una gilda che raccoglie i migliori ingegneri navali, marinai e operai del porto di Rocca Eddars. Sono responsabili della manutenzione delle navi militari e della gestione del complesso sistema di elevatori e carrucole che permette l’accesso al porto. La loro efficienza è leggendaria, e il loro lavoro è essenziale per il funzionamento quotidiano della città. Diventano spesso abili esploratori e soldati, tanto che un Braccio è sempre presente su una nave della marina telide.

Nome Membri: Braccia del Porto
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Rocca Eddars

Ordine religioso e sapienziale

Il Cerchio di Fuoco è un ordine religioso e sapienziale che opera nell’ombra all’interno del Regno Unico Telide. I suoi membri includono molti sapienti e nobili ambiziosi che conducono ricerche proibite sull’Acqua Rossa, considerata molto pericolosa dai Telidi e il cui uso è regolato da rigide leggi. Convinti che l’Acqua Rossa possa rivelare antichi poteri e conoscenze perdute, i Cerchiati cercano di accrescere il loro potere personale. L’ordine agisce con estrema discrezione, evitando qualsiasi sospetto, e il loro simbolo, un cerchio fiammeggiante, è usato solo in contesti sicuri e lontano da occhi indiscreti.

Nome Membri: Cerchiati
Zona: Regno Unico Telide

Società filosofica

Il Circolo degli Illuminati d’Imagora è una società filosofica che esplora le grandi domande dell’esistenza, dell’etica e del significato della vita. I suoi membri sono tra i pensatori più profondi di Imagora, e le loro discussioni spesso influenzano le politiche e le ricerche dell’Università. Il Circolo è conosciuto per le sue riunioni segrete, in cui vengono discussi temi controversi e spesso rivoluzionari.

Nome Membri: Illuminati
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Imagora

Ordine religioso e mistico

 Il Conclave dei Veggenti è un gruppo di oracoli e profeti che si dice possano comunicare con le Scintille e predire il futuro. Sono consultati dai nobili e dai ricchi per ottenere consigli su affari politici, militari e personali. Ricorrono a riti esoterici scenografici che tengono in luoghi segreti alla presenza del committente. Vi si accede solo in età giovanile, seguendo un difficile percorso di iniziazione che obbliga i nuovi adepti all’isolamento e alla meditazione.

Nome Membri: Veggenti
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Ethlusia

Organizzazione criminale e occulta

La Congrega delle Ombre di Thiaa è gruppo clandestino che opera tra Ethlusia e Daldaal. Si dice che abbiano accesso a conoscenze antiche e proibite e siano coinvolti in traffici illeciti di artefatti e informazioni. Conducono pericolose missioni nell’area dell’antica Thiaa e in tutte le necropoli del continente. Sono sempre alla ricerca di nuovi membri, a causa dell’alto tasso di mortalità a cui sono soggetti i loro affiliati. Vista la natura illegale delle loro attività, sono molto gelosi della loro segretezza e ricorrono alla violenza nei confronti di chi ne tradisce l’esistenza o gli intenti.

Nome Membri: Ombre
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Ethlusia

Organizzazione commerciale

Il Consorzio del Fiore Rosso è un’organizzazione commerciale il cui simbolo, un fiore rosso, rappresenta la loro influenza nel mercato delle spezie e delle droghe esotiche. Sono una forza economica potente, con radici in quasi tutti i mercati del Regno Unico Telide, e sono noti per la loro abilità nel manipolare prezzi e rifornimenti. Le attività commerciali tradizionali sono spesso una facciata per condurre traffici di sostanza illecite. Nonostante ciò, sono talmente radicati nel tessuto del regno che riescono a evadere la legge a loro piacimento.

Nome Membri: Commercianti del Fiore Rosso
Zona: Regno Unico Telide

Ordine religioso

 Il Culto dei Figli è un ordine religioso telide basato sul culto di Ornatas, padre degli Dei. Diversamente dal culto delle luci, i Telidi credono che, nonostante ora sia lontano, Ornatas sia ancora vivo e che vegli sui suoi figli da oltre le stelle. Per quanto riconoscano lo Scintille come suoi araldi sulla terra, i veri insegnamenti divini per gli Ornatiri sono da ricercare nel Padre. Chi vi accede deve rinunciare ai suoi beni e alle sue cariche istituzionali.

Nome Membri: Ornatiri
Zona: Regno Unico Telide

Organizzazione segreta

Un ordine segreto che vigila sui depositi di Acqua Rossa, considerata dai Telidi una risorsa pericolosa e potente. Sono legati ai miti sull’Ornatiir e operano nell’ombra per prevenire che questa sostanza cada nelle mani sbagliate. Entrano spesso in conflitto con il Cerchio di Fuoco, che considerano un’organizzazione degenerata che condurrà il regno alla distruzione.

Nome Membri: Custodi, o Custodi d’Ornatiir
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Nuvhia

Società segreta di ufficiali

La Gilda del Tridente è una società segreta composta da alti ufficiali della marina telide e da comandanti navali di Rocca Eddars. Questa organizzazione agisce nell’ombra per influenzare le decisioni strategiche del regno, spesso operando fuori dai canali ufficiali per proteggere gli interessi della roccaforte. I membri della Gilda si considerano i veri guardiani del regno e non esitano a ricorrere a metodi estremi per garantire la sicurezza marittima.

Nome Membri: Punte
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Rocca Eddars

Organizzazione di avventurieri

Gli Esploratori del Profondo sono un gruppo di avventurieri e minatori che hanno sede a Dumanthar. I suoi membri si avventurano nelle parti più inesplorate e pericolose delle miniere e delle caverne non solo della città, ma di tutto il regno Telide. Alla ricerca di nuovi giacimenti e segreti nascosti, questi esploratori sono spesso considerati folli, ma le loro scoperte ripagano con ricchezza e prestigio, quando riescono.

Nome Membri: Esploratori
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Dumanthar

Organizzazione culturale

L’Istituzione delle Memorie raccoglie storici, ricercatori, archeologi e teologi che cercano di ricostruire la storia del mondo e tenere traccia degli avvenimenti di Neus. Prevalentemente sviluppati nell’Impero e nel regno telide, sono come custodi del sapere e delle conoscenze che collaborano con l’Università di Imagora in qualità di studiosi e professori. Non è inusuale che un Maestro si accompagni a un gruppo di avventurieri per offrire le proprie conoscenze e studiare la storia sul campo.

Nome Membri: Maestri o Storici
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Imagora

Organizzazione militare d’élite

Le Lame di Ornatas sono un’unità militare d’élite diffusa con sedi diffuse in tutto il regno, formata dai migliori guerrieri e strateghi. Specializzati nell’uso delle avanzate tecnologie belliche dei Telidi, inclusi i temibili Colossi, rappresentano la punta di diamante delle forze armate del regno. Le Lame di Ferro sono addestrate non solo nella guerra convenzionale, ma anche nell’uso strategico dell’Acqua Rossa, che alimenta molte delle loro armi più devastanti. L’organizzazione opera direttamente sotto il comando dell’Unico Re e dei signori dei vari feudi, garantendo la difesa della capitale e intervenendo nelle situazioni più critiche che minacciano la stabilità del regno. L’accesso alle Lame di Ferro è strettamente regolamentato, e i suoi membri godono di un rispetto e di un’autorità senza pari nella società telide.

Nome Membri: Lame sacre
Zona: Regno Unico Telide

Organizzazione paramilitare

La Lega dei Temprati è costituita per lo più da Telidi che hanno fatto voto di liberare il mondo dagli Incubi. Quest’ordine di combattenti, strateghi e costruttori, cerca costantemente di uccidere gli Incubi delle Terre Desolate o di recuperare i cimeli delle antiche città tarane da loro conquistate. Gli incubi sembrano inestinguibili ma i Temprati non si arrendono alla sconfitta.

Nome Membri: Temprati
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Daatil

Organizzazione medica

Le Mani di Dantalas sono un’organizzazione di guaritori che combinano medicina tradizionale con antiche tecniche magiche. Si dice che possano curare malattie che nessun altro riesce a guarire, ma in cambio chiedono favori personali che spesso portano a un legame profondo e inquietante tra il paziente e l’organizzazione. Sono tenuti in alta considerazione dal Concilio Reale, ma vengono anche controllati da vicino per evitare manipolazioni e spiacevoli incidenti.

Nome Membri: Mani
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Ethlusia

Organizzazione sovversiva-criminale

Le Ombre dei Traditi sono un gruppo segreto formato dai discendenti di coloro che morirono durante il Tradimento del Re. I suoi adepti operano nell’ombra, alimentando sentimenti di risentimento verso la corona e cercando di destabilizzare l’autorità del re a Dumanthar. Sono noti per compiere atti di sabotaggio e per diffondere clandestinamente idee indipendentiste. Sono devoti di Vendetta.

Nome Membri: Traditi
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Dumanthar

Accademia di ricerca teorica

L’Ordine della Matrice Infinita è un’accademia che si dedica allo studio delle matematiche avanzate e delle loro applicazioni nella realtà. I membri dell’Ordine sono convinti che esistano schemi nascosti in ogni aspetto dell’universo e che, attraverso la matematica, sia possibile rivelarli e controllarli. L’Ordine è famoso per le sue scoperte rivoluzionarie, ma anche per i suoi metodi di ricerca estremamente esoterici.

Nome Membri: Matriziani
Zona: Regno Unico Telide, Feudo di Imagora

Giungla selvana

Ordine religioso

I Discepoli del Crepuscolo sono un ordine religioso di Selvani che venera la transizione tra giorno e notte, vedendo nel crepuscolo un momento sacro. Durante il crepuscolo, i Discepoli del Crepuscolo eseguono cerimonie per mantenere l’equilibrio spirituale della giungla e ottenere visioni profetiche. Si occupano anche di preservare antichi luoghi sacri e grotte profonde dove si dice siano nascosti i segreti del popolo selvano, sono i loro sacerdoti più rispettati e spesso annoverano i Selvani più anziani delle tribù.

Nome Membri: Discepoli del Crepuscolo
Zona: Giungla, Dominio Selvano

Setta religiosa-tribale

Il Cerchio del Sangue Selvatico è una setta religiosa che venera la fusione tra umano e animale come un dono di Ornatas. I Figli della Legione credono che l’Acqua Rossa abbia donato loro il potere ancestrale degli spiriti animali e che siano predestinati a proteggere la Giungla dagli invasori. Sono noti per i loro riti di trasformazione, durante i quali entrano in uno stato selvaggio e combattivo, acquisendo maggiore forza e agilità. I loro membri sono i guerrieri più temuti tra i Selvani. I Selvani li rispettano profondamente, ma sono noti per essere i più inflessibili e rigidi nelle relazioni diplomatiche con le altre popolazioni.

Nome Membri: Figli della Legione
Zona: Giungla, Dominio Selvano

Ordine religioso

Il Circolo delle Ninfe, anche chiamato Circolo verde o circolo dei fiori, venera gli spiriti protettori della foresta del Continente Arboreo. I loro membri, tutte sacerdotesse telidi, sono dette Ninfe e si impegnano a mantenere l’equilibrio tra le città e la natura selvaggia, rispettando le antiche tradizioni dei Selvani. I rituali includono offerte di piante rare e canti sacri agli antichi Arborei, protettori della giungla. Si dice che alcune di queste sacerdotesse siano così in sintonia con la natura da poter udire la Voce della Giungla, come i Selvani.

Nome Membri: Ninfe della Giungla
Zona: Giungla, Feudo di Approdo dell’Astro

Organizzazione criminale

Il Clan dei Senza Stirpe è una banda formata da reietti di tutte le stirpi – Selvani, Imperiali, Agarlidoni, Ormotani e perfino Telidi – che sono stati esiliati o rifiutati dalle loro comunità. Vivono nel folto della giungla, lontani dalla civiltà, e sopravvivono grazie a incursioni e rapine contro carovane commerciali e villaggi isolati. I Senza Stirpe sono noti per la loro spietatezza e per l’abilità di sfruttare la giungla come rifugio, rendendo difficile catturarli.

Nome Membri: Senza Stirpe
Zona: Giungla, Dominio Selvano

Organizzazione di alchimisti e scienziati

La Confraternita degli Alchimisti Verdi è un gruppo di alchimisti e scienziati che si dedica allo studio delle piante e delle sostanze del Continente Arboreo, con particolare interesse per le loro proprietà curative e magiche. Gli Alchimisti Verdi esplorano la giungla alla ricerca di erbe rare e composti esotici, spesso collaborando con i Selvani per ottenere conoscenze che vanno oltre quelle comuni. Le loro scoperte sono essenziali per lo sviluppo di nuovi rimedi e potenziamenti.

Nome Membri: Alchimisti Verdi
Zona: Giungla, Feudo di Approdo dell’Astro

Setta esoterica-religiosa

La Fratellanza della Luna Nera è una setta di Selvani che crede nel potere oscuro dell’Acqua Rossa e dei cicli lunari per evocare energie mistiche. I Lunari praticano rituali segreti durante le eclissi e le notti di luna nuova, quando si dice che l’Acqua Rossa acquisisca poteri magici particolarmente forti. La setta è vista con sospetto dagli altri Selvani e alcuni di loro stanno indagando sui loro rituali siccome poiché si teme coinvolgano sacrifici animali e non solo.

Nome Membri: Lunari
Zona: Giungla, Dominio Selvano

Gilda di marinai e manovali

L’Organizzazione delle Coste Libere è una gilda di marinai di Porto Dakora che si occupa di tutte le traversate con il vecchio continente e con la città di Rocca Verde. Collabora costantemente con l’Organizzazione dei Naviganti dell’Onda Rossa di Porto Conidas e con le Braccia del Porto di Rocca Eddars, per garantire traversate sicure e confortevoli. I suoi membri sono piuttosto influenti a Porto Dakora, siccome determinano gran parte dei prezzi per l’esportazione e l’importazione di materiale.

Nome Membri: Naviganti delle coste libere
Zona: Impero Novano, Feudo di Porto Dakora

Organizzazione criminale

I Predatori del Nuovo Continente sono un’organizzazione criminale composta da bracconieri che, nella giungla selvana, caccia animali mutati dall’Orium per rivenderli come creature esotiche nel vecchio continente. Sono in costante scontro con i Selvani, che ovviamente li affrontano per proteggere le nuove specie, e spesso l’ambiguità tra le leggi imperiali e i loro crimi ha creato scontri tra il popolo della giungla e il feudo di Porto Dakora. A tutti gli effetti sono un’organizzazione criminale e punita dall’impero, che tuttavia può spesso pagare il silenzio di altri imperiali.

Nome Membri: Predatori, o Bracconieri della giungla
Zona: Impero Novano, Feudo di Porto Dakora

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Feudo

Ovalghiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 345 TS
Stemma: Un occhio tra le onde
Amìr: Doothar Litandas
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ovalghiria è la città marittima maggiormente sviluppata del Regno delle Dune. Si tratta del principale snodo commerciale del regno, sede dei mercanti più ricchi e influenti, che hanno grande potere in citta. Ovalghiria è protetta da mura colossali e sorge in una zona molto florida, tanto da essere soprannominata “Il Gioiello verde del Deserto”. Dentro il suo perimetro si possono incontrare individui di tutte le stirpi, tanto che qui, più che in qualunque altra zona del regno, è avvenuta nel tempo una sorta di contaminazione tra le tradizioni agarlidoni e quelle di altri continenti. Ovalghiria è anche conosciuta per i suoi anfiteatri e le sue rappresentazioni teatrali, nonché per la raffinatezza materiale e culturale dei suoi abitanti.

Feudo

Nord Tiria

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 310 TS
Stemma: Scorpione di ferro
Amìr: Domk Torhan l’Ormotano
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Nord Tiria è una delle principali roccaforti degli Agarlidoni e sorge a sud del Valico che divide il Regno delle Dune dall’Impero Novano. Estremamente militarizzata, Nord Tiria è una sentinella sempre attenta che vigila su potenziali invasioni da nord. Le sue mura sono massicce e le sue torri di avvistamento consentono allo sguardo di spingersi per chilometri in lontananza. Inoltre, la città presenta all’interno diverse linee di difesa concentriche, caratterizzate da profondi fossati, barriere di legno e trappole nascoste. Altra caratteristica della città è l’autosufficienza: Nord Tiria cerca di produrre quanto possibile localmente per ridurre la dipendenza dalle altre città. Celebre è il suo sistema di raccolta e conservazione dell’acqua, formato da cisterne sotterranee che immagazzinano…

Feudo

Ghirt

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 340 TS
Stemma: Una testa di falco fiammeggiante
Amìr: Lith Azahdara
Lingua: Moha
Valuta: Monete di Zaffiro

Ghirt sorge tra le fenditure rocciose di una gola, a sud della capitale Agarlin. È una roccaforte dalla doppia anima, visto che accoglie al suo interno alcuni reparti d’élite dell’esercito agarlidone e la biblioteca più nutrita del regno. Ardore militare e sapienza accademica sono le caratteristiche che contraddistinguono la vita quotidiana di Ghirt e che si palesano in ogni aspetto della sua società. Come le altre città agarlidoni, anche Ghirt era in origine una roccaforte dei Cimitani, conosciuta col nome di Felva. I Cimitani consideravano Felva inespugnabile, vista la sua posizione e la difficoltà di accedervi – le entrate erano lunghi tunnel che in caso di assedio potevano essere bloccati. 

Feudo

Agarlin

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: ~ anno 320 TS
Stemma: La corona delle Dune e il fiume Regina
Amìr: Sovrano delle Dune Azar II
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di Zaffiro

Costruita in una lussureggiante oasi nel Deserto presso il fiume Regina, Agarlin è la capitale del Regno delle Dune degli Agarlidoni. Qui risiede la corte del Sovrano delle Dune ed è stanziato il grosso dell’esercito agarlidone. Per chi giunge in città dalle calde sabbie del deserto, i suoi palazzi verdeggianti si stagliano nella calura come miraggi a lungo desiderati. L’eleganza delle sue architetture e la raffinatezza dei suoi abitanti rendono merito all’appellativo di cui la città si fregia, ossia “Perla del Deserto”. Prima di essere la città principale degli Agarlidoni, Agarlin aveva il nome di Odrama ed era la capitale del Regno della Rovina, patria dei Cimitani, un’antica razza ormai scomparsa da Neusmeru.

Feudo

Eremo

Appartenenza: Regno delle Dune
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Ettagono dell’Assemblea
Amìr: Assemblea dei Sette
Lingua: Moha e Lotha
Valuta: Monete di zaffiro

Nel 373 la Strage di Odarma determinò la sconfitta dei cimitani e la fine della Guerra del Deserto. I Novani vinsero la battaglia e conquistarono la città cimitana, incoronando Agarlith come Prima Sovrana delle Dune. Prima dell’assedio tuttavia, Ormogar il Senza Morte, un cimitano votato alla pace riuscì a sfuggire con sette cimitani verso la città di Felva, dove convertirono molti dei loro fratelli convincendoli alla fuga, piuttosto che allo scontro, prima dell’arrivo degli Agarlidoni. Questi esuli marciarono per un anno alla ricerca di altri cimitani disposti a vivere in pace e, giunti all’estremo sud del deserto, fondarono la città di Eremo. Nel 382, il nuovo sovrano Akon I, figlio di Agarlith, trovò la città ma la guerra aveva logorato gli agarlidoni…

Regione

Giungla Selvana

Appartenenza: Dominio dei Selvani
Capitale: Città segreta di Axacala
Lingua: Lotha
Valuta: Baratto e Corone imperiali

La storia della giungla è antichissima, ben prima dell’Impero, del Regno delle Dune o della nascita dei Telidi un popolo la colonizzò, attratto dalla grande sintonia con la natura. I Lemitani, una delle cinque stirpe originarie create da Ornatas, colonizzò la giungla nei primi trecento anni scoprendo le proprietà magiche dell’Orium prima di qualsiasi altra stirpe. La rovinosa caduta di questa civiltà causò il cataclisma noto come Giorno del Grande Abbandono, in cui Ornatas si allontanò per sempre da Nesumeru causando l’esplosione che divise i continenti.

Feudo

Rocca Eddars

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 390 TS
Stemma: Le isole gemelle
Signore del Regno: Thoriun G’Aran 
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Rocca Eddars è una roccaforte costruita in onore di re Eddars, vincitore della Guerra dei Nuovi Re. Al tempo della sua fondazione, era la città telide più settentrionale del regno. Eretta strategicamente sulle ripide scogliere della più meridionale delle Isole Gemelle, col suo porto militare Rocca Eddars è uno dei punti nevralgici del sistema difensivo del Regno Unico Telide, ma è anche un punto di passaggio per le navi più importanti che solcano il Mare delle Cerchie. Per secoli i navigatori telidi partono da Rocca Eddars per esplorare i nuovi territori del Continente e per migliorare le proprie capacità da marinai e costruttori.

Feudo

Nuvhia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 384 TS
Stemma: Il fiume curvo e la minarite
Signore del Regno: Kiirm A’Dokriush
Lingua: Tharat e Lotha
Valuta: Trine del Regno

Nuvhia è la città dell’Unico Regno Telide in cui si concentrano gli scienziati e i militari che sviluppano gli innovativi armamenti dei Telidi. Grazie al loro ingegno e alle loro conoscenze, infatti, i Telidi hanno creato le armi più avanzate e pericolose di tutta Neus. Il destino di Nuvhia era già scritto al momento della sua fondazione. Durante la guerra tra gli Atlani di Adarius e i sudditi di re Eddards, l’esercito invasore decise di assediare la città di Thiaa, che venne allagata dai fiumi circostanti in seguito a un portentoso sforzo ingegneristico dell’esercito atlano. I Telidi furono così obbligati ad evacuare la città e un gruppo di superstiti, composto di soldati e civili, si diresse verso nord, facendo una straordinaria scoperta: un fiume di Acqua Rossa che sfociava nel mare.

Feudo

Imagora

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 366 TS
Stemma: Il fiore delle università
Signora del Regno: Addira D’Ephir
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Imagora è la sede dell’Università del Regno Unico Telide, l’istituzione accademica più importante e avanzata di tutta Neus. L’Università è talmente compenetrata con la città che tutte le sue principali attività produttive si riversano in un modo o nell’altro nelle ricerche e nei corsi condotti dalle menti più brillanti del continente meridionale. Le sue aule capienti, i laboratori all’avanguardia e le sterminate biblioteche sono il sogno degli amanti della conoscenza. Fondata dopo l’invenzione dei Colossi, Imagora divenne il grande centro della ricerca telide…

Feudo

Ethlusia

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 345 TS
Stemma: Le sfere di Atleidi e Tarani
Signore del Regno: Re Giddam E’Thai
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Ethlusia è la capitale del Regno Unico Telide ed è storicamente la dimora dell’Unico Re dei Telidi. Sin dalla sua fondazione, Ethlusia si è sempre dimostrata vicina alle decisioni prese dalla famiglia reale e non ha mai mancato di dimostrare il proprio appoggio alla casata regnante. Anticamente fondata da Atleidi e Tarani, ora estinti, Ethlusia è oggi abitata dai loro discendenti: i Telidi, nati dall’incrocio delle due stirpi. Ai tempi di re Gidius, le città fortificate del Regno Unico Telide erano soltanto due, e Ethlusia era una di queste. Nel corso dei secoli, la corte reale ha poi assistito a intrighi e tradimenti, ma ha anche accolto importanti personalità del continente.

Feudo

Dumanthar

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 375 TS
Stemma: Le tre cime del Monte Ethos
Signora del Regno: Oolyria L’Usaain
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Dumanthar è una delle città più antiche del regno, nonché sede della principale industria mineraria dei Telidi. Gli abitanti di Dumanthar ricordano con orgoglio la partecipazione alla Guerra dei Nuovi Re contro l’atlano Adarius, ma nutrono grande risentimento nei confronti del re e della capitala Ethlusia per un evento che ha segnato irrimediabilmente la loro storia. Verso la metà del 500, si diffuse in città uno sconosciuto e terribile morbo che i Telidi denominarono Malattia della Mente. Questa malattia fu trasmessa ai Telidi di Dumanthar da animali infettati dall’Ornatiir e aveva una sintomatologia mai vista prima…

Feudo

Daatil

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: La porta est
Signore del Regno: Gussh T’Vorah
Lingua: Tharat
Valuta: Trine del Regno

Fondata dalla Maestra Costruttrice Daathan, colei che inventò i Colossi, propiziando la vittoria dei Telidi nella Guerra dei Nuovi Re, Daatil rimane per lungo tempo la città telide più a nord dai tempi di Re Bahnn detto il Folle. Tuttavia, la città non disponeva di grandissime risorse se non per la fortificazione, visto che nelle Terre degli Incubi si annidavano troppe creature pericolose, respinte ma mai sconfitte. Si decise quindi di potenziare l’esplorazione navale e Daatil si munì di una grande flotta, composta da oltre novanta navi. Da qui partirono i navigatori telidi che esplorarono i fiordi del Mare delle Cerchie e le isole nei pressi del continente.

Feudo

Approdo dell'Astro

Appartenenza: Regno Unico Telide
Fondazione: anno 583 TS
Stemma: Il simbolo dell’Astro del Mare
Signore del Regno: Illith D’Aris
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Trine del Regno

Approdo dell’Astro è la città telide più a nord di tutto il regno. Ubicata nel Continente Arboreo, è il centro abitato che ha risentito maggiormente dei conflitti esterni al Continente Meridionale. Approdo dell’Astro è diviso dalla madrepatria da un enorme fiume oceanico di Acqua Rossa, che per secoli era risultato invalicabile ai Telidi. Fu grazie a Ghoor, mercante modesto ma intrepido comandante, che i Telidi riuscirono finalmente a varcare la cosiddetta Linea Rossa: il suo galeone Astro del Mare fu il primo vascello telide a raggiungere le rive del Continente Arboreo.

Feudo

Rocca del Nord

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 413 TS
Stemma: Aquila e stella
Lady: Dakora II Ikyn Novanium
Casa protettrice: Casa dell’Aquila
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Negli anni del primo impero, sotto il regno di Vanir I, una discendenza antichissima di novani sentiva la mancanza delle gelide terre del nord. Alla sorellastra dell’imperatore, Lady Ghimara I, fu concesso di scegliere il territorio del suo feudo tra tutte le terre esplorare fino a quel giorno e lei, legata alla discendenza dei suoi avi, espresse il desiderio di tornare nel Nord, oltre i confini della Cintura del Ciclone. Ovalg e Geria, genitori di Ghimara, erano entrambi nati nel Nord e l’imperatore, con cui condivideva il padre, comprendeva benissimo questo desiderio.

Feudo

Porto Dakora

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 581 TS
Stemma: Ancora incoronata
Lady: Aurabelle Igrid Arghium
Casa protettrice: Casa dell’Ancora
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Anche nota come la “Forgiata nella guerra”, Porto Dakora, è la città dell’impero che più volte è stata distrutta e ricostruita. Nel 581 la Flotta d’oro, guidata da Lord Astor di Porto Conidas, scopre il Continente Arboreo, per la prima volta nella storia gli imperiali varcano completamente l’Oceano Mediano e raggiungo le spiagge di un continente dimenticato da secoli fondando una città dedicata alla loro imperatrice. Due anni dopo la gloriosa scoperta, il nono giorno del mese del Sentiero, imperiali e telidi si incontrano per la prima volta dal Giorno del Grande Abbandono, e si festeggia una delle più grandi alleanze che la storia possa ricordare. I tempi di pace però durano poco, gli Arborei…

Feudo

Porto Conidas

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 396 TS
Stemma: Onda d’Orium
Lord: Regulus Marton Livrann
Casa protettrice: Casa del Mare
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Porto Conidas vanta i migliori navigatori dell’impero, è costituito dall’insieme delle isole dell’Arcipelago di Conidene e alcuni dei territori dei Grandi Fiumi, con le città di Porto Recinto e Libedia. Fondato da uno dei navigatori più famosi della storia imperiale, Marton Conidene, il regno di Porto Conidas è uno snodo fondamentale per i viaggi intercontinentali. La sola città principale conta quattro aree portuali e la “Grande Baia”, la banchina principale di Porto Conidas, è l’approdo navale più grande al mondo.

Feudo

Nova Orium

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 374 TS
Stemma: Monolite bianco sulle onde
Lord: Astor II Ovalg Edarion
Casa protettrice: Casa della Torre
Lingua: Lotha e Moha
Valuta: Corone imperiali

Nova Orium è la città più antica dell’impero, costruita sulle rovine della caduta Oriumverta, la città novana più fortificata dei tempi antichi. Avanzando verso sud per affrontare i cimitani, i novani, una volta uniti sotto il Concilio dei Tre Clan fondarono Oriumverta, questa imponente citta fortezza, per poter controllare il fiume rosso sulla quale sorgeva, e sfruttarne l’acqua magica nella guerra. Un assedio cimitano, tuttavia, isolò la città dal resto dell’esercito e l’incursione di alcuni nemici distrusse Oriumverta che fecero detonare l’acqua magica del fiume Baluardo. I sopravvissuti a questo attacco si spostarono verso nord-est…

Feudo

Grissam

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 383 TS
Stemma: Due teste di anguilla
Lord: Thalidor Vanir Novanium
Casa protettrice: Casa dei Fiumi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Grissam è una città cardine della storia imperiale, l’anno della sua fondazione corrisponde al primo incontro con un animale mutato ad Orium, un’anguilla bicefala, simbolo della città. La scoperta aprì nuovi rivoluzionari scenari sull’utilizzo dell’acqua rossa e sulle conseguenze della sua presenza in natura. Per questo motivo il fondatore della città, Lord Lendar Ovoran, nipote dell’Imperatore Prescelto Vanir Novanium, decise di edificare una città nelle piane per avere accesso ad una fonte d’Orium così limpida. La città si erge nelle Foreste dell’Orium ed è bagnata da due fiumi, il lunghissimo Fiume Reus e il fiume rosso Trionfo. Il Trionfo è un fiume d’Orium…

Feudo

Avirioth

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 373 TS
Stemma: Spada di Giustizia
Lord: Tholomeus Adrosius Avirant
Casa protettrice: Casa della Guardia
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Avirioth è una città antichissima, fondata dagli esuli di Oriumverta, il primo avamposto Novano che prese poi il nome di Nova Orium. Durante la Prima Guerra, tra Novani e Cimitani, la fortezza costruita sul fiume rosso cadde durante l’assedio di soldati scelti nemici, così, gli esuli di Oriumverta, convinti che i loro compagni fossero ormai morti si ritirarono verso nord-est. Superate le Montagne dell’Est trovarono una costa florida e lontana dalla guerra, ma temevano ancora l’avanzata cimitana, per questo proseguirono ancora verso nord fino a raggiungere i Monti del Mare dove costruirono Avirioth.

Feudo

Secta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 392 TS
Stemma: Sole nero
Lord: Beilan Adronas Ortalys
Casa protettrice: Casa del Sole
Lingua: Lotha e Lotha Antico
Valuta: Corone imperiali

Secta è famigerata in tutto l’impero, ed oltre, per l’Ordine delle Maschere, fondato nel 544, e che risiede nella Grande Officina presente nella capitale del feudo. Questo antico ordine, nato da armaioli ed inventori per la creazione di armi ad orium, si è molto trasformato nel tempo, lasciando spazio ad invenzioni meno belliche di quanto non fosse in passato. Oltre cent’anni prima che si rivelasse il primo Eletto, l’Imperatore Thaus il Grande, le Maschere già lavoravano l’Orium e ne studiavano le proprietà magiche.

Feudo

Nabucca

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 438 TS
Stemma: Stallone verde
Lady: Odelin Detra Yridell
Casa protettrice: Casa dei Destrieri
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nabucca è un feudo imponente situato nel nord dell’impero, comprende la Valle del Corso e tutte le terre tra i fiumi e la Cintura del Ciclone. La città di Nabucca è costruita sull’immenso Lago Itia e si distingue per le sue sterminate valli e colline. Il feudo comprende gran parte della produzione di grano e legname dell’Impero, potenza economica che lo ha protetto durante la guerra civile e che ne ha sempre determinato la ricchezza; ad aggiungersi l’inequivocabile bravura dei commercianti…

Feudo

Athemverta

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 391 TS
Stemma: Coppia di segugi
Lady: Farka Adhelin Van Lorch
Casa protettrice: Casa dei Segugi
Lingua: Lotha
Valuta: Corone imperiali

Nonostante si trovi nel cuore dell’impero, Athemverta, è un feudo tutt’altro che ricco. Le grandi vie commerciali che l’avevano reso famoso sono state praticamente tutte compromesse durante la guerra civile e oggi, tra le fronde della Foresta di Athem, ogni sussurro del vento fa tremare i mercanti. La Rivolta del Sole, del 664, vide Athemverta dalla parte sbagliata del conflitto, nonostante le promesse dell’usurpatore il feudo ne uscì molto più povero e l’asse creato con Secta e Reus Nova si dimostrò insufficiente per tutti i vertiani dell’epoca…

Feudo

Reus Nova

Appartenenza: Impero Novano
Fondazione: anno 385 TS
Stemma: Volpe incoronata
Lord: Imperatore Gharmon II Thaus Novanium
Casa protettrice: Casa della Volpe imperiale
Lingua: Lotha e Tharat
Valuta: Corone imperiali

Reus Nova è la capitale dell’Impero Novano, uno dei feudi più estesi del regno, residenza dell’Imperatore Gharmon II Novanium, discendente del primo imperatore. Numerosi sovrani si sono susseguiti nel dominio di Reus Nova dalla sua fondazione, lasciando una traccia indelebile nella storia dei novani dell’impero. La capitale fu fondata proprio dal primo di essi, conosciuto anche come il Prescelto dalla Maschera d’Argento, l’imperatore Vanir Novanium…