Sappiamo (soprattutto per chi ci si è già immerso) che in Neus esplorazioni e combattimenti rappresentano una vera e propria sfida, spesso dal carattere mortale. Non essendo condizionati dal classico “avanzamento di livello” gli abitanti di questo mondo si trovano tutti alla pari. Certamente, un errante esperto e navigato ha appreso molte capacità nel corso delle sue avventure e sarà diventato più forte, agile o scaltro rispetto a chi è alle prime armi. Nulla però vieta al novellino di avere la meglio sull’impavido veterano piantandogli un forcone in mezzo alle scapole: ma come può riuscirci? “Semplicemente” sfruttando le possibilità narrative su cui questo gioco pone le fondamenta. Volete avere le idee più chiare? Cominciamo tenendo presenti un paio di concetti:
- Durante il turno combattimento un errante può compiere un massimo di 2 azioni (regolamento specifico e dettagliato da pagina 58 a 61 del manuale).
- Le azioni svolte dovrebbero essere: plausibili, affrontabili, verosimili.
L’incubo strisciante
Deserto Agarlidone, esattamente a metà strada tra Nord Tiria e Agarlin. È l’imbrunire e la temperatura ha iniziato a virare: tra non molto l’asfissiante caldo del giorno lascerà posto alla gelida notte. Korok e Ronin si ritrovano in una situazione drastica. Di fronte a loro 2 sacerdoti rinnegati ai quali stavano dando la caccia intonano una melodia macabra accompagnata da precisi movimenti delle braccia: un gigantesco incubo strisciante emerge dalle sabbie frapponendosi tra i nemici e i due erranti. La tempestività è fondamentale per mettere fuori gioco i nemici e sventare la minaccia.
- Opzione 1: Turno di combattimento classico
Korok impegna le sue due azioni come movimento: scavalca il dorso dell’immenso orrore (superando un’impresa di agilità a lui richiesta) corre verso i sacerdoti e si ritrova a pochi passi da loro.
Ronin si scaglia contro l’incubo attaccandolo due volte con tutta la sua forza: i danni sono ingenti, ma non per una creatura del genere.
Epilogo: l’incubo inghiotte Ronin, uno dei sacerdoti ingaggia Korok quel tanto che basta a tenerlo impegnato per il successivo arrivo dell’incubo guidato dal secondo sacerdote… FINE…
- Opzione 2: Spazio alla narrativa
Sguardo di intesa e…
Ronin: “Mi accovaccio leggermente di fronte a Korok per permettergli di scavalcare l’immonda creatura in un solo balzo: quando sento il suo piede sulla mia schiena spingo con tutta la forza delle gambe per mandarlo più avanti possibile. Fatto questo urlo più forte che posso agitando le braccia per distrarre l’incubo!”
Korok: “Uso Ronin come leva per superare il verme, poi sfrutto a mio vantaggio l’inerzia per darmi lo slancio dal dorso dello stesso e carambolare addosso ai due sacerdoti: sono talmente grande e pesante che sono sicuro di stenderli entrambi interrompendo il loro malefico rituale”
… E così Ronin ha utilizzato le sue due azioni per 1) agevolare il compagno (note: impresa di forza superata) e 2) distrarre il nemico che avrebbe potuto altrimenti attaccare Korok. Nel frattempo quest’ultimo ha utilizzato sempre due azioni di movimento (come nel primo esempio), ma in modo tale da poter raggiungere i due sacerdoti: un paio di prove di agilità superate gli consentono di finire loro addosso travolgendoli come un sacco di patate grande 2 metri e pesante 150kg.
Epilogo: i due cultisti perdono il controllo dell’incubo che si ritira nuovamente nelle sabbie. Ronin è ora libero di giungere in aiuto del compagno ed eliminare del tutto la minaccia.
Perché questa narrazione è plausibile? Lo è perché Ronin è un grosso demolitore proveniente da Rocca del Nord che punta tutto sulla forza, mentre Korok sebbene ormotano è un agile ed atletico duellante.
Perché è affrontabile? Perché le circostanze lo hanno permesso. L’incubo infatti era appena emerso rappresentando un ostacolo non così grande da superare. Se fosse emerso totalmente, forse ce l’avrebbero fatta lo stesso (o forse no) ma l’impresa richiesta avrebbe avuto un coefficiente di difficoltà decisamente maggiore.
Perché è verosimile? Perché le loro dimensioni corporee di peso e altezza, nonché le loro peculiarità (forza per uno e agilità per l’altro) rendono la scena riproducibile anche nella realtà: se a fare da leva si fosse ritrovato un telide, questo sarebbe stato del tutto inverosimile, così come se la stessa fosse stata svolta a ruoli invertiti.
In cosa si traduce questo modo di giocare? In un combattimento più dinamico, rapido e coinvolgente che permette non solo di immedesimarsi in quello che succede, ma ci fa portare a casa un’impresa di carattere epico. Questo è il cuore di Neus: dare spazio alla narrazione e usare l’ingegno per lasciare il segno in questo magico mondo!