CAMPAGNA UFFICIALE: Profezie di Sventura
TEAM: Erranti di Conca Verde
CUSTODE: Luca Trentin
Sessione 1: Il mostro di Conca Verde
Riuniti dalla necessità di denaro, un piccolo gruppo di Erranti raccoglie una missiva a Conca Verde. Il gruppo è composto da Korok e Helaim, un ormotano e un telide, Alzaahif e Ronin, un agarlidone e un’Imperiale del Nord, che si sono conosciuti durante il viaggio verso Conca Verde, e infine Ethor, una Maschera di Secta, colui che ha effettivamente raccolto la missiva, proponendola al gruppo. Il clima in città non è dei migliori: la missione cita un mostro oltre i confini cittadini, ma sembra che il comandante delle guardie, Limedir Deticum, non accetti volontari per l’impresa richiesta dal Governatore. Il gruppo di Erranti sta per desistere quando un vecchio sacerdote stringe il braccio di Alzaahif, condividendo con lui una visione di morte in cui si cita una misteriosa donna e il mostro oltre le mura. Uniti dalla fede nelle Scintille, gli Erranti sono convinti di aver ricevuto un messaggio divino e continuano a investigare. Per scoprire di più sull’attacco, si recano oltre i confini cittadini, dove il mostro sembra aver ucciso una famiglia di commercianti. Qui trovano un gruppo di briganti intento a saccheggiare la casa e, dopo uno scontro a dir poco faticoso, hanno la meglio sui manigoldi, scoprendo un neonato in fasce nascosto in una cesta. La casa è uno scenario di morte, e gli eroi cercano di rifocillarsi durante la notte. Seguono il comandante Limedir per scoprire di più sul suo disinteresse, ma, vedendolo avventurarsi da solo oltre i confini cittadini, armato come se dovesse affrontare un esercito, decidono di interrompere il loro riposo per seguirlo, pronti ad affrontare la creatura.
Sessione 2: Speranza nella notte
Il gruppo segue il comandante nella foresta, e finalmente il mostro si rivela. La creatura è un Incubo delle Terre Desolate, un nemico sconosciuto a molti degli Erranti, ma soprattutto misteriosamente lontano dal suo habitat. Ne segue uno scontro sanguinoso, in cui gli Erranti riescono a prevalere solo grazie al messaggio divino che consigliava loro di sfruttare il fuoco e la luce per abbattere la creatura. A questo punto, gravemente ferito, Limedir svela l’accaduto. Egli era innamorato della povera donna morta durante l’attacco. Ella aveva partorito un figlio di cui lui non sapeva nulla poiché, a causa della Nascita Destinata, la gravidanza era durata solo pochi giorni. Disperato, cercò di organizzare la fuga, ma era preoccupato per il ritorno del marito. In suo soccorso giunse una misteriosa donna, una meticcia per metà agarlidone e per metà imperiale, che si offrì di risolvere il suo problema in cambio di un’ampolla del suo sangue. Egli accettò, considerandolo un prezzo irrisorio, ma la creatura scatenata inseguì il marito fino a casa, trucidando anche la sua amata. Il gruppo decide di coprire il comandante, ritenendo privo di senso condividere con altri le informazioni sulla sua relazione, e affida a lui il nascituro. Ora l’obiettivo è spostarsi verso sud, dove è stata avvistata la donna, per scoprire di più su questo misterioso personaggio, che sembra possedere o controllare creature letali come gli Incubi.
Sessione 3: Caccia a Nova Orium
Gli Erranti, riunitisi a Conca Verde, raggiungono Nova Orium, all’estremo sud dell’Impero. Qui le tracce della misteriosa donna si perdono nel deserto. Al Tempio di Vendetta, Korok riceve una lettera: un altro messaggio criptico, simile alla visione del sacerdote ricevuta da Alzaahif a Conca Verde. Il messaggio li spinge oltre i confini della città, temendo per i piani della loro preda, ma nel deserto li attende uno scontro durissimo. Durante la notte, un gruppo di predoni li attacca per derubarli. Questi criminali sono convinti che gli Erranti siano adepti in combutta con la misteriosa donna, la quale sembra aver chiesto loro ampolle di sangue di tutti coloro che erano nati sotto il patrono Giustizia. Gli Erranti proseguono, sfiancati dal combattimento ma bramosi di risposte. Seguono le tracce nel deserto, trovando un cucciolo di iridiana sopravvissuto all’attacco di una gigantesca creatura e, finalmente, si imbattono nel gruppo di Sanguigni, i proseliti della “Serpe che beve sangue”, come la chiamano i predoni.
Sessione 4: Sangue tra le sabbie
Il gruppo organizza un piano d’attacco per avere la meglio sui Sanguigni, sfruttando il vantaggio della sorpresa. Ciò che non sanno, però, è che un gigantesco Incubo Strisciante è al loro comando. Sconvolti nel trovare una simile creatura nel deserto, gli Erranti tuttavia non si tirano indietro. Dopo uno scontro devastante, che mette a dura prova i combattenti, il mostro e gli adepti vengono sconfitti. La “Serpe che beve sangue”, a giudicare dalle parole dei suoi servitori, si sta dirigendo a Panthis, un’isola a ovest del deserto agarlidone, per organizzare l’evasione di un detenuto dalla famosa prigione situata sull’isola. Gli Erranti cercano di organizzarsi e pianificare gli spostamenti, ma Ronin inizia a soffrire per le ferite dello scontro: durante la battaglia contro l’Incubo è stato inghiottito dalla creatura e infettato. I suoi compagni sono costretti ad aprirgli la pancia per rimuovere il cucciolo di Incubo Strisciante e tornare in tutta fretta a Nova Orium per impedirne la morte, rallentando il loro inseguimento.
Sessione 5: La città dell’Elefante
Ripresisi dalla battaglia, seppur in ritardo rispetto alla misteriosa Serpe, il gruppo raggiunge la città portuale di Zeridam, sotto il dominio di Nord Tiria. Tuttavia, la città non è sotto il controllo dell’Amìr come dovrebbe, bensì nelle mani di uno spietato malavitoso: Varkos, detto l’Elefante. Varkos detiene il potere su gran parte del distretto navale e, proprio su una delle sue navi, si è imbarcata la donna che gli erranti stanno cercando. Sebbene il criminale non nutra alcuna simpatia per la “Serpe che beve sangue”, la quale si è dimostrata sprezzante nei suoi confronti, ha ben altre preoccupazioni: una spia si nasconde tra i suoi alleati. Qualcuno lo ha tradito, sottraendogli un prezioso carico di archibugi importati dalle lontane terre Telidi. Ora l’Elefante ha bisogno di nuove facce per scovare il colpevole. Gli erranti si immergono nelle trame criminali di Zeridam e, dopo un’indagine serrata, scoprono un complotto contro Varkos, riuscendo a smascherare e sgominare i traditori. Questo, però, li rende bersagli pericolosamente esposti in città. L’Elefante, uomo d’onore, mantiene comunque la parola: in cambio del loro aiuto, seppur con una piccola riduzione sulla ricompensa, concede loro un passaggio per Panthis su una delle sue navi. Durante l’indagine, Ethor, la Maschera dei Secta del gruppo, si invaghisce di Zyra, una prostituta agarlidone. Con il compenso ottenuto, riesce a metterla in salvo, permettendole di fuggire dal bordello prima che Varkos possa vendicarsi della sua vecchia proprietaria, coinvolta nel complotto. Prima di partire, Ethor le promette che tornerà per sposarla, ma per il momento deve seguire i suoi compagni in una missione di estrema urgenza. Le chiede di attenderlo e le dona tutto ciò che ha, assicurandole il tempo necessario fino al suo ritorno.
Sessione 6: Rotta per Panthis
Pronti a salpare, gli erranti mettono insieme gli indizi raccolti durante la loro investigazione a Panthis. Tutto sembra condurre a un’unica verità: la Serpe ha offerto il suo aiuto agli oppositori di Varkos ed è stata lei, insieme ai suoi fedeli, a sottrarre il carico di armi telidi. Inoltre, pare che il suo obiettivo sia Panthis, dove intende far evadere qualcuno dalla prigione agarlidone sull’isola, sebbene su questo punto gli erranti abbiano ancora poche informazioni. A differenza di quanto accaduto in passato, la Serpe non ha preteso alcun tributo di sangue a Zeridam, eppure il suo potere non sembra vacillare. Durante la navigazione, il gruppo viene attaccato da un Incubo Gracchiante, un’orrenda creatura alata che pare agire agli ordini della Serpe. Il mostro si è appostato lungo le scogliere prima di Alta Krinas, distruggendo ogni nave che ha tentato di passare negli ultimi giorni. Gli erranti ingaggiano una feroce battaglia e, per avere una speranza di vittoria, Ethor è costretto a bere l’Orium, amplificando le sue capacità fisiche. Il prezzo da pagare, però, è alto: l’acqua rossa gli sottrae tre anni di vita. Nonostante il sacrificio, il gruppo riesce ad abbattere l’Incubo Gracchiante e riprende la rotta verso Panthis, sempre più vicino al cuore dell’enigma che avvolge la Serpe.
Sessione 7: Il Carcere delle ombre
La compagnia arriva a Panthis, dove si trova il più grande carcere del Regno delle Dune. Scoprono subito la nave con cui è giunta la misteriosa donna rossa, ma la guardia penitenziaria ha arrestato tutto l’equipaggio. Dopo aver quasi ucciso due guardie cittadine, cercano di ottenere maggiori informazioni sul Carcere delle Ombre: una fortezza poco distante dalla città, estremamente sorvegliata. Sembra che l’obiettivo della Serpe sia far evadere qualcuno al suo interno. Durante la notte, Ronin riceve la visita misteriosa di un uomo anziano con cui parla nel tempio della Giustizia, e che solo lui sembra riuscire a vedere. Il vecchio recrimina alcuni errori del passato, si scusa con Ronin e gli lascia una spilla d’argento. Il giorno seguente, due guardie penitenziarie provenienti dal Carcere delle Ombre vengono ferite gravemente da una creatura misteriosa lungo la strada che collega la prigione alle mura di Panthis. Per motivi di sicurezza, la città viene chiusa. Convinto che il tempo stia per scadere, il gruppo si incammina lungo la Strada d’Ombra per investigare.
Sessione 8: La figlia ingiusta
Lungo la strada per la prigione, il gruppo viene attaccato da due Incubi simili a orsi. La spilla di Ronin vibra, avvisandolo giusto in tempo del pericolo. Superato lo scontro, la compagnia prosegue lungo la via, avvicinandosi sempre più al carcere. Qui, i Sanguigni, fedeli alla Serpe e armati con gli archibugi sottratti all’Elefante di Zeridam, hanno preso il controllo di alcuni avamposti e aprono il fuoco senza pietà contro chiunque si avvicini. Gli Erranti riescono a salvarsi solo grazie al sangue freddo e ad alcuni esplosivi. Finalmente, la compagnia raggiunge il Carcere delle Ombre, dove scoprono che le guardie penitenziarie sono state manipolate, proprio come gli Incubi, dalla Serpe che Beve Sangue. È ormai chiaro che si tratta di un’Eletta del Sangue, dotata di capacità sconvolgenti. Dopo un durissimo scontro, il gruppo si trova faccia a faccia con la propria preda. Ormai esausti, sono costretti a rischiare un assalto finale. Korok beve una fiala di Orium, potenziando vertiginosamente la sua forza fisica, e si lancia in un ultimo, disperato attacco contro la donna vestita di rosso. Riesce a ucciderla e libera così le guardie dal suo controllo. La Serpe aveva orchestrato tutto questo piano per liberare sua madre dal carcere. Era una figlia degli dèi, nata dall’unione di una donna agarlidone e del Patrono Divino Giustizia. Il suo potere le permetteva di manipolare il sangue di tutti coloro nati sotto l’influenza di Giustizia e di controllare gli Incubi. Spaventati da tale capacità, gli dèi hanno orchestrato una serie di messaggi e profezie per spingere gli Erranti a fermare la minaccia.
Epilogo
Ethor, soddisfatto per la missione compiuta, si congeda dagli altri e torna felicemente da Zyra, la donna agarlidone di cui si è innamorato a Zeridam, per continuare più pacificamente le sue ricerche. Alzaahif e Ronin, uniti da mesi di viaggio insieme, proseguono il cammino come Erranti, diretti verso il cuore del Regno delle Dune. Korok, invece, è colmo di risentimento verso il suo Patrono: si sente usato per aver risolto un problema che non gli apparteneva. Spinto dalla rabbia, decide di far ritorno a Reus Nova, sua città natale, con l’intento di devastare il Tempio di Vendetta, in cui aveva tanto creduto. Helaim, legato da una profonda amicizia con il suo compagno ormotano e anch’egli deluso dagli dèi, sceglie di seguirlo. I due vengono infine arrestati e, al momento, sono imprigionati nella Prigione Imperiale di Torgal.