CAMPAGNA UFFICIALE: Profezie di Sventura
TEAM: Erranti di Conca Verde
CUSTODE: Luca Trentin
Sessione 1: Il mostro di Conca Verde
Riuniti dalla necessità di denaro, un piccolo gruppo di Erranti raccoglie una missiva a Conca Verde. Il gruppo è composto da Korok e Helaim, un ormotano e un telide, Alzaahif e Ronin, un agarlidone e un’Imperiale del Nord, che si sono conosciuti durante il viaggio verso Conca Verde, e infine Ethor, una Maschera di Secta, colui che ha effettivamente raccolto la missiva, proponendola al gruppo. Il clima in città non è dei migliori: la missione cita un mostro oltre i confini cittadini, ma sembra che il comandante delle guardie, Limedir Deticum, non accetti volontari per l’impresa richiesta dal Governatore. Il gruppo di Erranti sta per desistere quando un vecchio sacerdote stringe il braccio di Alzaahif, condividendo con lui una visione di morte in cui si cita una misteriosa donna e il mostro oltre le mura. Uniti dalla fede nelle Scintille, gli Erranti sono convinti di aver ricevuto un messaggio divino e continuano a investigare. Per scoprire di più sull’attacco, si recano oltre i confini cittadini, dove il mostro sembra aver ucciso una famiglia di commercianti. Qui trovano un gruppo di briganti intento a saccheggiare la casa e, dopo uno scontro a dir poco faticoso, hanno la meglio sui manigoldi, scoprendo un neonato in fasce nascosto in una cesta. La casa è uno scenario di morte, e gli eroi cercano di rifocillarsi durante la notte. Seguono il comandante Limedir per scoprire di più sul suo disinteresse, ma, vedendolo avventurarsi da solo oltre i confini cittadini, armato come se dovesse affrontare un esercito, decidono di interrompere il loro riposo per seguirlo, pronti ad affrontare la creatura.
Sessione 2: Speranza nella notte
Il gruppo segue il comandante nella foresta, e finalmente il mostro si rivela. La creatura è un Incubo delle Terre Desolate, un nemico sconosciuto a molti degli Erranti, ma soprattutto misteriosamente lontano dal suo habitat. Ne segue uno scontro sanguinoso, in cui gli Erranti riescono a prevalere solo grazie al messaggio divino che consigliava loro di sfruttare il fuoco e la luce per abbattere la creatura. A questo punto, gravemente ferito, Limedir svela l’accaduto. Egli era innamorato della povera donna morta durante l’attacco. Ella aveva partorito un figlio di cui lui non sapeva nulla poiché, a causa della Nascita Destinata, la gravidanza era durata solo pochi giorni. Disperato, cercò di organizzare la fuga, ma era preoccupato per il ritorno del marito. In suo soccorso giunse una misteriosa donna, una meticcia per metà agarlidone e per metà imperiale, che si offrì di risolvere il suo problema in cambio di un’ampolla del suo sangue. Egli accettò, considerandolo un prezzo irrisorio, ma la creatura scatenata inseguì il marito fino a casa, trucidando anche la sua amata. Il gruppo decide di coprire il comandante, ritenendo privo di senso condividere con altri le informazioni sulla sua relazione, e affida a lui il nascituro. Ora l’obiettivo è spostarsi verso sud, dove è stata avvistata la donna, per scoprire di più su questo misterioso personaggio, che sembra possedere o controllare creature letali come gli Incubi.
Sessione 3: Caccia a Nova Orium
Gli Erranti, riunitisi a Conca Verde, raggiungono Nova Orium, all’estremo sud dell’Impero. Qui le tracce della misteriosa donna si perdono nel deserto. Al Tempio di Vendetta, Korok riceve una lettera: un altro messaggio criptico, simile alla visione del sacerdote ricevuta da Alzaahif a Conca Verde. Il messaggio li spinge oltre i confini della città, temendo per i piani della loro preda, ma nel deserto li attende uno scontro durissimo. Durante la notte, un gruppo di predoni li attacca per derubarli. Questi criminali sono convinti che gli Erranti siano adepti in combutta con la misteriosa donna, la quale sembra aver chiesto loro ampolle di sangue di tutti coloro che erano nati sotto il patrono Giustizia. Gli Erranti proseguono, sfiancati dal combattimento ma bramosi di risposte. Seguono le tracce nel deserto, trovando un cucciolo di iridiana sopravvissuto all’attacco di una gigantesca creatura e, finalmente, si imbattono nel gruppo di Sanguigni, i proseliti della “Serpe che beve sangue”, come la chiamano i predoni.
Sessione 4: Sangue tra le sabbie
Il gruppo organizza un piano d’attacco per avere la meglio sui Sanguigni, sfruttando il vantaggio della sorpresa. Ciò che non sanno, però, è che un gigantesco Incubo Strisciante è al loro comando. Sconvolti nel trovare una simile creatura nel deserto, gli Erranti tuttavia non si tirano indietro. Dopo uno scontro devastante, che mette a dura prova i combattenti, il mostro e gli adepti vengono sconfitti. La “Serpe che beve sangue”, a giudicare dalle parole dei suoi servitori, si sta dirigendo a Panthis, un’isola a ovest del deserto agarlidone, per organizzare l’evasione di un detenuto dalla famosa prigione situata sull’isola. Gli Erranti cercano di organizzarsi e pianificare gli spostamenti, ma Ronin inizia a soffrire per le ferite dello scontro: durante la battaglia contro l’Incubo è stato inghiottito dalla creatura e infettato. I suoi compagni sono costretti ad aprirgli la pancia per rimuovere il cucciolo di Incubo Strisciante e tornare in tutta fretta a Nova Orium per impedirne la morte, rallentando il loro inseguimento.